Doom Eternal logra la inmersión que buscaron sus creadores hace 28 años

Cuando Doom salió al mercado, hace 28 años, los videojuegos estaban atravesando un momento de transición. El género que todos querían imitar por aquel entonces era el de las “plataformas”, inspirados por Super Mario Bros. pero también produciendo réplicas sin mucho espíritu propio. En cambio, John Carmack, un programador de 23 años, quería lograr junto a su amigo John Romero algo que sentía que nunca se había hecho: “meter” al jugador dentro de una experiencia de disparos tan veloz y frenética como demoníaca. Quería lograr una “inmersión total”.

Carmack venía programando desde muy joven, de manera intuitiva y aprendiendo de manera no formal, mediante libros. Luego de llevar una demo de Super Mario Bros 3. a PC (en una época donde las computadoras no podían replicar esa velocidad de movimiento en pantalla) y de crear el código fuente de Commander Keen, el primer gran éxito de los videojuegos de plataformas en computadoras, Carmack comenzó a obsesionarse con los gráficos en tres dimensiones y lanzó con Romero su primer intento exitoso comercialmente con Wolfenstein 3D.

Un año después, el 10 de diciembre de 1993, Doom se subió a una BBS y el mundo no podía creer lo que veía: un juego totalmente inmersivo, rápido, brutal. Los entornos, las paredes, los movimientos de acción en 360 grados, la perspectiva de la primera persona y el arte diseñado por Romero parían “un juego infinito”, en palabras de Romero, que se convertiría en un ícono de la industria.

Pero construir un mundo en tres dimensiones por aquella época fue todo un desafío para Id Software, la empresa que fundaron “los dos John” -como eran conocidos-, Tom Hall y Adrian Carmack. Estos sentaron las bases de los juegos de acción modernos, y quizás su realización más acabada sea Doom Eternal, el reboot de la serie que en 2020 plasmó todo lo que Carmack quiso generar en el jugador hace casi 30 años.

En 3D de los tempranos 90

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

Los gráficos en 3D eran el Santo Grial de los programadores. La PC, en rigor, ya los podía generar desde hacía un buen tiempo, sólo que no de la manera en la que Carmack y Romero querían.

“Lo que Carmack quería hacer era usar la perspectiva en primera persona, pero en un sentido de juego de acción rápida de arcade. Los primeros juegos de ellos, como Commander Keen, emulaban a Nintendo, que hacía plataformeros rápidos como los Super Mario Bros. En cambio, en PC era todo lento: ellos quisieron tomar aquel punto de vista en primera persona y hacer algo veloz”, explica a Clarín Guillermo Crespi, autor de Modo Historia, un podcast de historia de los videojuegos.

Su aclaración ayuda a empezar a dar con la diferencia específica de Doom. “El hilo del asunto arranca en los 70, de hecho. Alrededor del 73 ya tenías juegos como Maze, que tenía un display gráfico en primera persona. Pero eran lentísimos. La visión en primera persona quedó atada a juegos lentos como RPGs o simuladores de vuelo”, agrega el también docente de la UNA.

Una de las mejores fuentes disponibles sobre la historia del desarrollo del juego es Masters of Doom, del periodista e historiador David Kushner. En diálogo con Clarín, explicó: “Carmack siempre trabajó para que los entornos de los videojuegos se parezcan más a la vida real, desde la iluminación y las sombras hasta la fluidez del movimiento”.

“Como artesano de la ingeniería, el 3D era el siguiente paso obvio para él. Los juegos no eran realmente tridimensionales en el sentido cinematográfico del término: el término significaba que los gráficos tenían una sensación real de dimensiones sólidas. A menudo, estos juegos se creaban desde el punto de vista de la primera persona. La idea era que el jugador se sintiera como si estuviera dentro del juego”, narra Kushner en el libro.

Lo interesante para el investigador es que la obsesión de Carmack se remontaba no sólo a otras épocas, sino incluso a otras artes: “En 1932, Aldous Huxley describió en su novela Un mundo feliz un tipo de experiencia cinematográfica futurista llamada feelies. Combinando imágenes tridimensionales y efectos olfativos y táctiles, las feelies, escribió, eran ‘deslumbrantes e incomparablemente más sólidas de lo que hubieran parecido en carne y hueso, mucho más reales que la realidad’. Ray Bradbury imaginó una experiencia similar en su cuento de 1950 The Veldt, que presentaba, esencialmente, una visión de la primera habitación de realidad virtual”.

Bajo estas influencias, “lo que hace Id Software es esencialmente inventar el juego de acción en primera persona como lo entendemos ahora. Tomaron el estilo vertiginoso del shooter lateralestilo Contra, y llevaron ese tipo de experiencia a la perspectiva en primera persona: eso sí que no se había hecho», analiza Crespi.

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

Este camino que empezaron Carmack y Romero tuvo muchas derivas. Luego de Doom llegó su secuela, también muy exitosa, y años más tarde el proyecto de armar un nuevo motor gráfico, “realmente” tridimensional, que desembocaría en Quake. La cantidad de juegos de otras compañías que se sucedieron a esta tradición fue inmensa: Unreal Tournament, Golden Eye, Half Life, Halo, Call of DutyMinecraft y muchísimos más que siguen apareciendo en la actualidad.

Pero este legado llegó también a las raíces del propio DoomId Software, con ambos John ya desvinculados, reinició la saga en 2016 con una versión del juego con gráficos de la octava generación de consolas, y Doom Eternal, en 2020, que se ve como Carmack y Romero seguramente hubiesen deseado.

Doom Eternal, el pináculo de la saga 

Doom Eternal, lanzado el 20 de marzo de 2020, logra una capa de inmersión impensada para la época del Doom original. En un mundo donde tenemos que matar demonios de proporciones bíblicas, Id Software logró desarrollar gráficos en tres dimensiones con todas las tecnologías actuales para reflejar a Marte, la Tierra y el propio infierno como Carmack y Romero siempre quisieron.

Durante la década del 90, Carmack había alcanzado una suerte de comprensión casi zen de su trabajo luego de programar los códigos de Doom Quake. “Una vez, mientras se duchaba, vio unos rayos de luz en la pared y pensó: ‘Acá en la canilla hay un reflejo especular difuso. Estas cosas me parecen milagrosas: no tengo que ir al Gran Cañón para apreciar de qué manera funciona el mundo, puedo verlo en los reflejos de la luz de mi propio baño”, recuerda el programador-genio en el libro de Kushner.

Ese parece ser el trabajo gráfico que Id software realizó 27 años después del lanzamiento del Doom original, aplicando la tecnología del trazado de rayos (Ray Tracing) para que el jugador se sienta totalmente inmerso en un mundo que se ve, dentro de su ficción, absolutamente real: los reflejos de los brillos en las armas, la iluminación a través de catedrales devastadas, las luces en los charcos de sangre aportan una textura hiper realista a un mundo que hasta llega a perturbar al jugador.Doom Eternal brilla por su apartado gráfico. Captura de PC con Ray Tracing On

Doom Eternal brilla por su apartado gráfico. Captura de PC con Ray Tracing OnRTX On: los reflejos en las superficies se generan en tiempo real. Foto: Captura de PC con Ray Tracing On

RTX On: los reflejos en las superficies se generan en tiempo real. Foto: Captura de PC con Ray Tracing OnLos rayos de luz, generados con Ray Tracing. Foto: Captura de PC con Ray Tracing On

Los rayos de luz, generados con Ray Tracing. Foto: Captura de PC con Ray Tracing OnLa experiencia inmersiva de Doom Eternal. Foto Captura en PC con RTX On

La experiencia inmersiva de Doom Eternal. Foto Captura en PC con RTX On

“Había simuladores y RPGs en 3-D antes de Wolfensteinpero ninguno se movía a la velocidad del juego que sentó las bases del género de acción en primera persona. Carmack logró esa sensación de ‘estar ahí’ experimentando con ‘ray casting’, una técnica de representación tridimensional que determina la visibilidad de las superficies trazando rayos imaginarios de luz desde el ojo del observador hacia el objeto en la escena”, explica a Clarín Ignacio Esains, periodista especializado en videojuegos y autor de Crono Tripper, un newsletter que reconstruye este tipo de historias de la industria.

Es una variante del Ray Tracing, la tecnología que hoy obsesiona a los gamers de PC. Pero Carmack lo hizo en 1992, antes que nadie. Un precursor en la línea de Jobs Gates, más interesado en acercarse a su visión del futuro que en los conflictos corporativos del presente. Y su norte era la inmersión”, remata.

El resultado de Doom Eternal asombra por el grado de realismo que le aporta a un juego que se trata de una clara ficción, pero que representa el proyecto original de Id Software y de John Carmack, quien hoy se alejó para seguir un camino no tan distinto.

“Actualmente está trabajando para Facebook, a pesar de que no es muy optimista de sus planes, y luego se alejó para hacer su propia investigación sobre la Inteligencia Artificial General. Pero su trabajo con Oculus y la realidad virtual se remonta a sus primeros días en id Software, cuando dijo que la realidad virtual es un imperativo moral y una forma de distribuir nuevos recursos y riqueza”, explica Kushner a Clarín.

“Jugué Doom 2016 y Doom Eternal en PC y estoy muy contento con lo que hicieron. Se sienten como si estuvieras disparando como las mismas armas que diseñamos en el Doom original, pero con gráficos increíblemente reales, es una locura”, opinó John Romero cuando Clarín le consultó su opinión sobre el reboot de la saga. Con el reconocimiento de uno de sus propios diseñadores se puede decir que la riesgosa estrategia de traer algo del pasado y actualizarlo, que tantas veces falla, funciona a la perfección en Doom Eternal.

La arquitectura informática que hizo posible Doom en 1993 dejó un legado muy grande en la industria de los videojuegos, pero también entre los programadores. Y el responsable de eso es en gran parte, sino en su totalidad, John Carmack.

Un programador obsesionado con la inmersión.Carmack se centró, programador de Doom. Foto Twitter

Carmack se centró, programador de Doom. Foto Twitter

Clarín probó Doom Eternal en PC:

  • Placa de video (GPU): EVGA GeForce RTX 3060 de Nvidia (DLSS 2.0 On)
  • CPU: AMD Ryzen 5 3600X
  • Ram: 16 GB
  • Resolución: 2K (2560×1440)
  • Almacenamiento: SSD Kingston KC2500

Artículo original, en Clarín

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