El día que Bill Gates descubrió la web, cómo aplastó a la competencia y por qué 25 años después ya nadie usa Internet Explorer

Bill Gates, cofundador de Microsoft

─Obligar a Microsoft a incluir Netscape en nuestro sistema operativo es como pedirle a Coca Cola que incluya 3 latas de Pepsi en su pack de 6.

Bill Gates fue, durante mucho tiempo, CEO de Microsoft. Con 37 años logró consagrarse en la cima del mundo: durante los 90, la compañía que cofundó junto a su amigo de la infancia Paul Allen fue la primera vendedora de software que logró una facturación anual de más de mil millones de dólares.

Para 1992 la empresa ya valía 4 mil millones y Gates se había convertido por aquel entonces en la segunda persona más rica de los Estados Unidos. Todo esto a cambio de un alto costo.

Su imagen pública quedó asociada a lo peor del capitalismo, el exceso de riqueza, la inequidad y prácticas abusivas de mercado que le valieron uno de los juicios por monopolio más importantes de la historia: la demanda por Internet Explorer.

El navegador, hoy objeto de memes y burlas techie en Twitter, Reddit y otros rincones de la web, supo tener una cuota del mercado del 96% y esto lo logró con una estrategia de sofocamiento a Netscape Navigator, que en 1994 parecía invencible.

En junio de 2022, sin embargo, y con una cuota del mercado de menos del 2%, será discontinuado para siempre.

Aquel Bill Gates ganador de la primera de la “Guerra de los navegadores” quedó identificado como un avaro empresario, un comprador compulsivo de sus competidores.

Incluso, quedó inmortalizado en una escena de Los Simpsons, en la que toma el control de “Compumundohipermegared”, el modesto (e incomprensible) emprendimiento de Homero en internet.

“Compumundohipermegared”

El Bill Gates que aparece en los Simpsons no es nada amable.


Esa imagen fue cuidadosamente lavada, sin embargo, con el paso del tiempo: en 2008 el magnate dejó el puesto de CEO de Microsoft para dedicarse de lleno a la fundación “Bill y Melinda Gates”, el imperio de beneficencia más grande de los Estados Unidos.

Devenido una suerte de “diplomático del bien” y una insistente referencia en el tópico coronavirus en la actualidad, Bill donó junto a Melinda más de 50 mil millones de dólares a instituciones de salud y educativas, sorpendiendo este 2021 al mundo con el anuncio del fin de su matrimonio, tras 27 años.

Con una fortuna valuada en 126.6 mil millones de dólares (Forbes), los rumores de infidelidad retrotrajeron al hombre de lentes y flequillo indomable a esa oscura imagen de los 90, justo cuando Microsoft anunció la fecha de defunción de Internet Explorer.

El fin de IE es el fin de una era de la historia de la web.

Y también, en cierta medida, de una parte importante de Bill Gates.

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Cafecito: creó una startup para “pasar la gorra” online durante la pandemia, dejó su trabajo y está por extenderla al resto de Latinoamérica

Damián Catanzaro. Foto Germán García Adrasti
Damián Catanzaro. Foto Germán García Adrasti

Argentum Online es un juego argentino creado en Visual Basic que se publicó en 1999. Damián Catanzaro, por aquel entonces, tenía apenas 4 años. No se imaginaba que ese mundo fantástico, que supo reunir a una gran comunidad hispanoparlante en un multijugador masivo, sería su puerta de entrada a la programación. Y mucho menos, que por ese camino llegaría a crear una aplicación clave en tiempos de pandemia: Cafecito.

La app es una versión argentina de Patreon o “Buy me a coffee”, que son sistemas de donaciones para “creadores de contenidos”: escritores, músicos, artistas, youtubers, etc. Una suerte de “pasar la gorra”, como siempre se hizo en plazas, subtes y colectivos, pero digital.

Con 26 años, Damián logró replicar una idea que, en Argentina, no existía: “Cafecito nace por una necesidad mía, yo estaba buscando una manera de financiar los proyectos que iba haciendo y al no encontrar una alternativa local a lo que veía afuera, decidí armar una muy simple que después terminó derivando en la plataforma que es Cafecito ahora mismo”, cuenta a Clarín desde su casa en Villa del Parque.

El sistema es simple: un creador de contenido (youtuber, streamer, escritor, periodista, etc.) pone el botón o link a Cafecito, “invitando” a que le hagan una donación.

La app es una versión argentina de Patreon o “Buy me a coffee”, que son sistemas de donaciones para “creadores de contenidos”: escritores, músicos, artistas, youtubers, etc. Una suerte de “pasar la gorra”, como siempre se hizo en plazas, subtes y colectivos, pero digital.

Con 26 años, Damián logró replicar una idea que, en Argentina, no existía: “Cafecito nace por una necesidad mía, yo estaba buscando una manera de financiar los proyectos que iba haciendo y al no encontrar una alternativa local a lo que veía afuera, decidí armar una muy simple que después terminó derivando en la plataforma que es Cafecito ahora mismo”, cuenta a Clarín desde su casa en Villa del Parque.

El sistema es simple: un creador de contenido (youtuber, streamer, escritor, periodista, etc.) pone el botón o link a Cafecito, “invitando” a que le hagan una donación.

Esta puede ser de una vez o una suscripción mensual para contribuir con regularidad. Y Damián se queda con ese 5% de lo que recibe el beneficiario.

Cafecito, la aplicación para "pasar la gorra" online.

Cafecito, la aplicación para “pasar la gorra” online.

Los números son bestiales: apenas un año de vida, hay 135 mil cuentas creadas (no todas están 100% activas, claro) y casi un millón de visitas mensuales.

Su creador empezó a “codear” -programar- de chico, cuando se propuso migrar la plataforma del Argentum Online a una versión web, para que todos pudieran jugar sin tener que instalarlo.

El sitio, traducido a HTML Javascript, todavía está online y operativo.

Damián fue a una escuela técnica en Lanús y no siguió estudiando a nivel universitario. “Lo intenté, pero no era algo que podía hacer, no era para mí”, cuenta. En cambio, se dedicó a programar cada vez más.

Tras renunciar en agosto del año pasado a Digiventures (una fintech donde era líder técnico de dos proyectos), ahora se dedica de lleno a Cafecito, aplicación que lanzó el 29 de mayo de 2020 y hoy se propone llevar a otros países de Latinoamérica.

Desde su escritorio con tres monitores, un mini taller de impresión 3D, la máscara de Majora (una entrega de The Legend of Zelda que salió cuando Damián tenía apenas 5 años) y un Pikachu disfrazado de Thor, Damián contó a Clarín un poco de su historia, qué anda programando y cuáles serán los próximos pasos de Cafecito.

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El lado más crudo de la industria de los videojuegos: maltrato y sobreexplotación de sus trabajadores

Zach Mumbach creció en San José, California, y pasó su adolescencia como muchos jóvenes californianos de fines de los 90: andando en skate y jugando videojuegos. Siempre tuvo claro que su sueño no era solo jugarlos, sino también hacerlos. Lo que no sabía era que, en el fondo, era todo una pesadilla.

Uno de sus hobbies era modificar videojuegos (moddear, como se dice entre los entusiastas de PC). Arrancó con Duke Nukem 3D, un clásico de mediados de los 90, al cual le gustaba agregarle personajes de Star Wars. En 2000, cuando terminó el secundario, entró a trabajar en Electronic Arts como game tester.

Allí empezó una prolífica carrera que duró 18 años, hasta que decidió ponerle un punto final.

“Preguntale a cualquier desarrollador de videojuegos veterano sobre lo que menos le gusta de la industria y vas a obtener una versión diferente de la misma respuesta: el maltrato a los empleados. Los mastica y los escupe, dejando nada más que cartílagos y huesos”, explica Jason Schreier en Press Reset, un libro que sale este martes y que cuenta una decena de crudas historias de desarrolladores de videojuegos (developers).

Electronic Arts, oficinas en L.A., California: una de las desarrolladoras más grandes de videojuegos. Foto Reuters

Electronic Arts, oficinas en L.A., California: una de las desarrolladoras más grandes de videojuegos. Foto Reuters

“Cada capítulo cuenta una historia diferente, pero ninguna de ellas es completamente independiente. En conjunto, todos cuentan una única: por qué la industria de los videojuegos parece ser insostenible y cómo puede mejorar”, cuenta Schreier, periodista de Bloomberg que cubre desde hace décadas el rubro.

Schreier, interesado por las condiciones de producción de una industria que en 2021 generó 150 mil millones de dólares en beneficios, disecciona lo que compañías como EA, Activision, SonyMicrosoft o Epic “hacen” con sus trabajadores cuando desarrollan un “Triple A” (así se les dice a las superproducciones del gaming).

La gran mayoría de los testimonios del libro hilvanan un hilo conductor: volatilidad, inseguridad, maltrato y mucha angustia se coagulan en una suerte de estrés post traumático para quienes no abandonan el barco a tiempo.

Hacer videojuegos es muy difícil

Los "game testers" son bastardeados en la industria: son vistos como trabajadores "sin habilidades", cuenta el libro. Foto AFP

Los “game testers” son bastardeados en la industria: son vistos como trabajadores “sin habilidades”, cuenta el libro. Foto AFP

Desde renombradas sagas como Bioshock o apuestas aclamadas por la crítica como Dead Space, Press Reset cuenta el turbulento proceso que atraviesan los desarrolladores y qué pasa con ellos cuando los estudios cierran.

La perspectiva “laburante” de Schreier se lee como una serie de cuentos, de historias, donde es casi imposible no empatizar y hasta encariñarse con sus personajes. Y sufrir con ellos.

Sucede que hacer videojuegos es muy complejo. En cierta medida, Press Reset presupone la lectura de su anterior libro, Sangre, Sudor y Pixels, una serie de 10 historias donde se cuenta cómo se hicieron renombrados juegos de las últimas décadas. Desde tanques como Uncharted, Diablo III o Witcher 3 hasta indies como Stardew Valley, realizado enteramente por una sola persona (Eric Barone).

Press Reset intenta mostrar otra cosa, no distinta pero sí complementaria: qué pasa el día después. Qué sucede cuando se cancela un proyecto y, más drásticamente, cuando cierra un estudio de videojuegos.

Insostenible es la clave: renombradas empresas como Electronic Arts, Activision o Ubisoft suelen trabajar siempre contrarreloj, obligan a sus empleados a hacer horas extra y, para peor, hacer videojuegos muchas veces implica hacer tareas horribles.

Hay múltiples problemas en el rubro, pero todos se resumen a la precarización laboral. Por poner un ejemplo: testear.

Los game testers, engranajes clave del progresivo proceso de desarrollo de un juego, “tienen que jugar incontables veces el mismo nivel, mover la cámara para todos lados, chocarse con paredes”, cuenta Schreier (Capítulo 5: Whorkaholics).

El problema no es, claro, que sea tedioso, pues todos los trabajos tienen su némesis. La clave es que la industria paga mal, sobreexplota y no garantiza estabilidad.

Schreier no solo explora los pesos pesados que todos conocen: también aborda historias como la del exjugador de Baseball Curt Schilling que incursionó en el rubro (38 studios) y pasó incluso a convertirse en enemigo público de un estado como Rhode Island, tras ser demandado por una suma millonaria.

Curt Shilling, junto al escritor R.A. Salvatore, en el fallido 38 Studios. Foto The New York Times

Curt Shilling, junto al escritor R.A. Salvatore, en el fallido 38 Studios. Foto The New York Times

Durante el año pasado, Cyberpunk 2077el juego de CD Projekt RED que fue uno de los más esperados de 2020 y salió al mercado totalmente roto, dio mucho que hablar en este sentido.

Aunque no está en tratado en el libro, Press Reset deja ver que este tipo de casos son más que fracasos corporativos: detrás hay empleados que sufren. Que no pueden pagar un alquiler o que tienen que trabajar de otras cosas para poder subsistir.

Todo esto atravesado por lo que en la jerga se conoce como el crunch: exigir cantidades de horas inmensas para cumplir con las fechas de lanzamientos.

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De Instagram a TikTok, la tecnología transformó nuestra vida cotidiana en una “vida en plataformas”

Vidas mediáticas

“Los usuarios viven en red, pero sólo interactúan a través de plataformas: entran en FacebookTinder o en el home banking para hacer intercambios, como se sigue entrando en bares, tiendas y shoppings”.

José Luis Fernández, doctor en Ciencias Sociales y profesor de Semiótica en la Facultad de Ciencias Sociales (UBA), describe en Vidas mediáticas. Entre lo masivo y lo individual (La Crujía, 1390 pesos) las relaciones que venimos construyendo durante los últimos años con las aplicaciones de nuestros celulares: las mediatizaciones.

“Una mediatización es todo intercambio de mensajes a través de una tecnología. Lo contrario a la mediatización son los intercambios cara a cara. A pesar de lo que se cree, las mediatizaciones no son virtuales, son tan reales como en el cara a cara, y tampoco son no presenciales: son diferentes modos de presencia en la sociedad mediatizada”, explica a Clarín el experto en comunicación.

La aclaración de que las interacciones mediante aplicaciones como TikTokYoutube o Instagram son tan reales como las “cara a cara”, recuerda al acrónimo usado por quienes pasan (muchas) horas frente a computadoras y se refieren a lo que sucede fuera de la PC como AFK: Away From Keyboard.

Esto es, lejos del teclado, lo que denota que lo que sucede en los dispositivos tecnológicos sucede “en la vida real” (IRLIn Real Life).

El libro tematiza las prácticas que circulan a partir del uso sostenido de dispositivos. Foto EFE

El libro tematiza las prácticas que circulan a partir del uso sostenido de dispositivos. Foto EFE

El excesivo uso de las redes, el protagonismo desmedido buscado con las publicaciones, la tiranía perversa del like y la feroz batalla por la atención parecen fenómenos eminentemente nuevos.

Y, sin embargo, Fernández disecciona a las mediatizaciones que sí son nuevas tecnologías, pero cuyas raíces pueden encontrarse en la Revolución Francesa, el Medioevo o, incluso, mucho más atrás.

Esta nueva forma de vincularse que rompe con la vieja estructura donde “se era famoso o no se era” demanda una reflexión más profunda, según el autor.

Acá, el investigador de la UBA y la UNTREF explica el sentido de un libro que se empezó a escribir antes de la pandemia del coronavirus y que, con la llegada del Covid-19, se resignificó a la luz de la ya instalada nueva normalidad.

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Ella es hija de un soldado alemán y él, de un judío muerto en Auschwitz: los Klarsfeld se enamoraron y se volvieron famosos cazadores de nazis

Publicado en Clarín

Beate y Serge Klarsfeld suelen ser presentados como “cazadores de nazis”. Pero esta pareja es mucho más que eso: representan una buena parte de la historia de la Europa de la desnazificación, que aún hoy con el resurgimiento de la ultraderecha en el viejo continente cobra más significado que nunca.

De contextos tan disímiles como unidos por la historia de la posguerra, Beate era hija de un soldado de la Wehrmacht -las fuerzas armadas nazi- y Serge, de un judío rumano muerto en Auschwitz. Pero un viaje de juventud como niñera de Beate a París hizo que se conocieran -sí, como en una película- en una estación de tren y se enamorasen inmediatamente.

En ese amor encontraron algo similar a una misión: a través de escraches y un constante señalamiento de nazis en cargos públicos, la pareja recorrió el mundo esquivando amenazas y situaciones peligrosas para dar con nazis que ocuparon altos cargos en el régimen que se extendió entre 1933 y 1945.

Beate Klarsfeld. (Juan Manuel Foglia)

Entre los casos más conocidos se encuentra Klaus Barbie, alto oficial de la SS que cometió incontables crímenes de lesa humanidad. Ocultado bajo el apellido Altmann, fue llevado en Francia desde Bolivia ante los tribunales por su intervención. O un viaje que realizó en 1984 a Chile para pedirle a Augusto Pinochet que extraditara a Walter Rauff, otro jerarca de las SS.

Y, claro, el episodio más recordado: el 7 de noviembre de 1968, durante un congreso de la Democracia Cristiana alemana (CDU) en Berlín, Beate se hizo pasar por periodista y le dio un tremendo cachetazo al canciller de la por entonces República Federal Alemana, Kurt Georg Kiesinger, vicedirector de propaganda radiofónica del Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán (NSDAP) deAdolf Hitler.

El famoso cachetazo de Beate

Además, lograron llevar a juicio en Alemania en 1979 a Kurt LischkaErnst Heinrichsohn y Herbert Hagen, tres nazis responsables de la deportación de miles de judíos de la Francia ocupada. En mayo de 1977, Beate visitó Argentina durante la dictadura para condenar las violaciones de los derechos humanos y advertir sobre el aumento del antisemitismo en el país.

Nota en el Buenos Aires Herald en mayo de 1977 sobre la visita de Beate. (Buenos Aires Herald – Archivo)

Beate y Serge publicaron una biografía cruzada, donde uno habla del otro: resulta un libro atrapante que no es sólo una historia de una época, sino un relato de amor, odio, pérdida y, por supuesto, de conciencia histórica. (Ver más abajo) Beate, de visita en Argentina junto a su hijo Arno, fue declarada junto a Serge ciudadana ilustre de la Ciudad de Buenos Aires. Habló con Clarín.

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Cuphead en Nintendo Switch: un videojuego de dibujos animados adictivo e imperdible

“Cuphead: Don’t deal with the Devil”. (MDHR Studios)

Publicado en Clarín

La mayoría de los juegos más populares se realizan actualmente en grandes estudios y con poderosos motores gráficos para que sean lo más realistas posible. Sin embargo, fuera de esa categoría, hay propuestas muy interesantes: ¿un videojuego dibujado a mano confondos de acuarela al estilo Disney en 1930 y música de jazz? Eso es Cuphead, que ya conocemos desde fines de 2017, pero que ahora llegó a Nintendo Switch en la que puede considerarse (casi) su mejor versión.

Técnicamente Cuphead es un Run and gun, un subgénero del shoot ‘em up en el cual hay que ir desplazándose a pie, saltando y disparando. Y mucho. Pero lo que más destaca es el espectacular trabajo artístico que los hermanos canadienses Chad y Jared Moldenhauer hicieron a la hora de recrear a dos personajes con cabezas de tazas que se mueven en un lisérgico mundo de enemigos de todo tipo: hortalizas gigantes, anfibios boxeadores, panchos asesinos y “cosas” que ni siquiera se sabe bien qué son.

Una advertencia: el juego es, por momentos, difícil a niveles exasperantes. Como cuando de chicos queríamos destrozar el control contra la TV. Ganador de tres premios en 2017, incluido el de mejor juego independiente, tiene un contenido artístico impresionante: también ganó un premio Bafta en categoría mejor música de videojuegos.

Acá, lo mejor, lo que tendría que mejorar y el veredicto final de esta joya que ahora se puede jugar de manera portátil.

Historia y contenido

Cuphead y Mugman son dos hermanos con, bueno, cabezas de tazas. Ellos vivían con su abuelo, The Elder Kettle hasta que fueron al casino del diablo de un rey de los dados (King Dice). Les empieza a ir tan bien que llegan a recibir una tentadora oferta: si ganan la última apuesta, se convertirán en dueños del casino. Caso contrario, perderían sus almas.

Por supuesto, Cuphead se la juega, cegado por su ambición, acepta y pierde. Suplicando por sus almas de vajilla, se embarcan en una aventura para recuperarlas, a partir de un trato con el diablo: si consiguen las almas de los que escaparon de él, pueden ser libres. De ahí el subtítulo del juego, Don’t deal with the devil (no hagas tratos con el diablo).

La trama no es mucho más que eso, que deposita a los personajes en un mundo lleno de enemigos tremendamente coloridos, luminosos, molestos y también algo simpáticos. 

"Cuphead: Don't deal with the Devil". (MDHR Studios)
“Cuphead: Don’t deal with the Devil”. (MDHR Studios)

Pero lo interesante es que se aparta de la clásica línea argumental de “Damisela en apuros” para seguir un camino más oscuro de hacer un trato con el diablo para activar los engranajes del juego, lo que lo acerca más a las tramas de los dibujos animados de los años 30.

Las influencias del juego, reconocidas por Studio MDHR -la desarrolladora-, son Gunstar Heroes (Seven Force!), Contra III, Super Mario World y The Thunderforce series.

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El gaucho: cómo llegó a ser emblema una figura que también abrió grietas

Publicado en Clarín

La argentinidad, con sus grietas y diferencias, ha sido sintetizada desde hace más de 100 años en una figura. Pero, ¿cómo es que el gaucho logró convertirse en un símbolo nacional?

Como lo hacía el Facundo de Sarmiento -quizás el más conocido-, el personaje cristalizado en el Martín Fierro “falla” como símbolo de unidad y armonía. Pero también es cierto que el gaucho es un estereotipo tan complejo que fue usado de derecha a izquierda, reivindicado por los militares -aunque el protagonista del libro de José Hernández no sólo habla pestes de ellos sino que los asesina- y encarna gran parte de la historia argentina hasta por lo menos los años 40.

Mientras que las élites del siglo XIX proponían fundar la Argentina en una cultura blanca y europea, el llamado “criollismo popular” colocaba al gaucho como centro de la escena rioplatense con un claro objetivo: restituir el ser nacional a lo mestizo, hablar de las clases bajas, de la vida rural y de los abusos de los poderosos. 

Ezequiel Adamovsky, doctor en Historia por University College London y licenciado por la UBA. (Juan Foglia)
Ezequiel Adamovsky, doctor en Historia por University College London y licenciado por la UBA. (Juan Foglia)

Sin embargo, a partir de la lectura de Leopoldo Lugones en El Payador  (1916) durante el primer centenario argentino, las clases altas también se apropiaron de esta figura, de una manera distinta.

Más tarde, durante el peronismo, llegó a encarnarse la discusión entre un gaucho “bueno” y uno “malo”.

El gaucho indómito, del historiador Ezequiel Adamovsky (Siglo XXI Editores, 264 páginas, 570 pesos) es un ensayo que intenta recorrer esta especie de fenomenología del gaucho argentino. El autor le cuenta a Clarín algunos aspectos de su investigación.

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Mortal Kombat 11: el juego definitivo de una saga que volvió más violenta que nunca

Publicado en Clarín

Mortal Kombat es una saga de videojuegos de pelea con 27 años de historia. Su primera aparición en los arcades (o fichines) dejó a todos escandalizados con sangre, brutalidad y fatalities con desmembramientos de todo tipo. Su última versión, Mortal Kombat 11, respeta a la perfección estas raíces: personajes clásicos, salvajes finishers, movimientos especiales, combos y un sonido que hace sentir los golpes en la cara. Con un modo historia que es casi una película, el juego recibió algunas críticas por microtransacciones. Sin embargo, hay que decir lo más importante: es el mejor juego de pelea que Netherrealm studios haya hecho.

Publicado por Warner Bros., tiene distintos modos de juego, tantos que hasta puede ser un poco confuso y mezcla elementos de looteo, pequeños trazos de RPG y modos cooperativos, además del clásico online. Y un excelente tutorial que ayuda a comprender la velocidad con la que hay que ejecutar los comandos para que salgan bien.

También algunas cosas están realmente muy mal pensadas: la versión de Nintendo Switch, que tiene como ventaja más grande la portabilidad (en tanto a nivel gráfico es muy inferior a la de Playstation o Xbox One), requiere conectividad permanente para ciertas funciones de juego. Esto no tiene absolutamente ningún sentido.

Clarín probó las versiones de Nintendo Switch y Playstation 4. Acá, lo mejor, lo peor y el veredicto final.

Historia y tradición: “You’re next!”

La plantilla de jugadores, con dos desbloqueables.  (Netherrealm Studios)

Mortal Kombat siempre fue violento. Y polémico. El juego, catalogado como M (para mayores de 17 años), está en la misma senda de siempre: golpes brutales, sangre a borbotones y fatalities. El juego fue anunciado en la E3 del año pasado, y desde entonces generó mucha expectativa en la comunidad gamer.

La historia se centra en los eventos ocurridos tras la derrota de Shinnok (Mortal Kombat X, 2015): Raiden asume la responsabilidad de absorber la corrupción del personaje, ya totalmente vencido. Esto genera la aparición de Kronika, una diosa del tiempo que altera las líneas temporales, pero que guarda un odio visceral contra Raiden porque el dios del trueno mató a su hijo, Shinnok.

Y acá viene lo más interesante: como diosa del tiempo, Kronika produce un descalabro temporal con una superposición de los personajes clásicos: Sonya, Johnny Cage, Kano, Scorpion y demás aparecen como versiones de sí mismos pero de los primeros juegos.

La historia está bien llevada, no es nada revolucionario, pero maneja algunos giros argumentales que la hacen interesante, sobre todo para los fans más finos que siguen el universo expandido de los cómics. Y con un tono cinematográfico excelente, que hasta tiene momentos sentimentales.

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Frédéric Martel y su nuevo libro Sodoma: “El Vaticano tiene una de las mayores comunidades gay del mundo”

Martel visitó Buenos Aires el año pasado para conocer más sobre Bergoglio. (Diego Waldmann)


Publicado en Clarín

–Soy como Santo Tomás, necesito ver para creer. Por eso me interné en el Vaticano: para conocer Sodoma.

El sociólogo y periodista francés Frédéric Martel investigó durante cuatro años un tema que el mismo Papa Francisco puso sobre la mesa poco después de asumir su pontificado: la homosexualidad en el clero. Uno de los tantos sacerdotes que el autor entrevistó le pintó el corazón católico de Roma como aquella antigua y libertina ciudad retratada en el Génesis bíblico, Sodoma, donde el mayor pecado era ser gay.

En las librerías argentinas, Sodoma: poder y escándalo en el Vaticano (Roca), su libro de 570 páginas, se venderá desde el 15 de abril. Pero la semana próxima la versión e-bookestará disponible en todo el mundo: se espera una polémica de proporciones difíciles de mensurar.

El periodista adelanta que no se trata de “nombrar y acusar”, porque “el libro trata las consecuencias del secreto de la homosexualidad en una mayoría de gente en el Vaticano”. La edición, a la que accedió Clarín, promete revelar secretos hasta ahora guardados, durante el pontificado de un argentino, Jorge Bergoglio, y llevar a un plano real tramas siempre sospechadas y relatadas, antes, desde la ficción.

Martel habló con casi 1.500 fuentes. Entre ellas, 41 cardenales, 52 obispos y monseñores, 45 nuncios apostólicos y embajadores extranjeros. Trabajó, además, con testimonios tomados en más de 30 países.

Frédéric Martel, autor de Sodoma. (Astrid di Crollalanza)
Frédéric Martel, autor de Sodoma. (Astrid di Crollalanza)

Autor de investigaciones culturales y activista LGBT, recalca: “La principal pregunta es, para mí, por qué este libro todavía no se había escrito, incluso aunque todos son conscientes de la homosexualidad en el Vaticano”.

El mismo responde que “para alguien que trabaja ahí, escribir este libro significa perder el trabajo. Para un periodista italiano, es arriesgado y sus propios medios le temen al tema. Para un periodista no gay, es difícil entender los códigos. Y en general, los gays no entienden demasiado a la Iglesia. Ahí intenté intervenir yo, desde mi postura de sociólogo, de investigador”, cuenta. Y aclara que la presencia gay no presupone las denuncias de abusos, aunque sí en muchos casos deja en evidencia la transgresión de los votos de castidad.

En Sodoma se puede leer el rol de figuras claves en el Vaticano, y cómo se relacionan con los principales entramados políticos de la Santa Sede. “Francisco se dio cuenta de que la pedofilia no es un epifenómeno, no es el ‘último rumor’ del que habló el Cardenal Angelo Sodano: es la crisis más seria de la historia católica desde el Gran Cisma” del siglo XI, sentencia el libro.

El año pasado, Martel habló con Clarín y anticipó que estaba preparando una investigación que sería una bomba. Ahora contó de qué se trata Sodoma

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The Witcher, la saga del brujo creada por Andrzej Sapkowski que traerá oscuridad a las series de Netflix

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En los cuentos fantásticos casi siempre hay un héroe que vive en un mundo oscuro y alguien que tiene que ser salvado. El que habita el brujo Geralt de Rivia está lleno de monstruos y de seres humanos que son a veces más horribles que las bestias. Pero ese lugar no necesita un héroe: necesita un profesional. Y Geralt es uno de los pocos que quedan.

Henry Cavill, quien hizo de Superman en 2013, será The Witcher el año que viene, en una superproducción que prepara Netflix, y que le dará vida al mundo fantástico que el polaco Andrzej Sapkowski escribió entre 1992 y 1999 en siete libros.

La saga tomó una popularidad inmensa a partir de 2007 por una serie de tres videojuegos, de los cuales el tercero, The Wild Hunt, es considerado uno de los mejores RPG de acción de la historia.

La saga del Brujo (Wiedźmin en el original polaco y The Witcher en inglés) es una ficción especulativa en tono adulto. Como tantos otros mundos fantásticos hay razas élficas, bestias y reinos. Y estos asesinos a sueldo que, más que proteger a los hombres, trabajan para ganarse la vida.

Los brujos pasan de chicos por una serie de mutaciones brutales que, entre otras cosas, los dejan estériles. Pero una vez superadas, en lo que se llama “la prueba de las hierbas”, adquieren habilidades sobrenaturales: una tremenda capacidad de concentración, mejores reflejos, ojos felinos para ver en zonas oscuras, fuerza y una agudización de los sentidos que les permite sentir lo que cualquier humano promedio no.

Muchos de ellos no sobreviven a este proceso. Pero Geralt no sólo lo superó, sino que “el lobo blanco” es una leyenda. Apodado el “carnicero de Blaviken”, es uno de los mejores profesionales de este mundo fantástico.

Andrzej Sapkowski, autor polaco que creó la Saga del Brujo. (Wojciech Koranowicz)

Andrzej Sapkowski, autor polaco que creó la Saga del Brujo. (Wojciech Koranowicz)

“Todo esto no es más que la transformación de un cuento de hadas clásico“, cuenta Sapkowski a Clarín.

La historia era algo desconocida fuera de Polonia y ciertas zonas de Europa hasta la llegada del videojuego, creado por CD Projekt RED. SU lanzamiento disparó el interés por el oscuro mundo de Geralt al punto que los libros empezaron a editarse y traducirse en todo el mundo.

En Argentina se conseguían sólo en comiquerías y lugares especializados. Ahora la saga está disponible de manera completa en las librerías (editada por Riverside).

Sapkowski, también llamado el J. R.R. Tolkien polaco, habló con Clarín para entender sus influencias, de dónde salió Geralt como personaje y la mitología que rodea a lo que muchos llamarán equivocadamente la próxima Game Of Thrones. Porque habría que ir reconociendo que el tono del universo de Sapkowski se ganó hace rato un lugar propio.

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