Jon “Maddog” Hall: “Nunca deberíamos construir una computadora que no se pueda desconectar”

Jon “Maddog” Hall es uno de los padres del software libre, una forma de pensar a la informática totalmente opuesta a la de las grandes empresas como MicrosoftFacebook o Google: todos deberíamos poder tener el acceso a copiar, modificar y distribuir las aplicaciones, programas y sistemas operativos que ellos patentan.

Sus conocimientos abarcan a los inicios de la computación, pero también a una filosofía de vida y una forma de entender al saber computacional como algo colaborativo. Charlar con Maddog es como leer un libro de historia de la informática.

Conocido como “Maddog” -perro loco en inglés- por su fuerte temperamento, recuerda que en 1969, cuando nacía Linus Torvalds, el padre de Linux, “no había informática», ni siquiera carreras de grado relacionadas: había “magia negra”, recuerda.

“Muchas de las computadoras de aquella época tenían sistemas operativos sencillos o incluso no tenían ningún sistema operativo. Si querías trabajar con una computadora te convertías en físico, ingeniero eléctrico, ingeniero mecánico o empresario, y escribías programas para resolver ‘tu’ problema, no el de otro. Cada facultad o departamento de una universidad solía tener su propio equipo. A veces se unían para comprar una computadora ‘realmente grande’ y lo compartían entre los departamentos”, recuerda el docente y también presidente de la junta del «Linux Professional Institute».Jon "Maddog" Hall, uno de los padres del software libre. Foto Nerdearla

Jon «Maddog» Hall, uno de los padres del software libre. Foto Nerdearla

Desde los 60 hasta la actualidad, muchas cosas han cambiado. Hall, de 71 años, dio una charla en Nerdear.la el mes pasado, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas –SysArmy– que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 charlas y congregó a 40 mil usuarios en un formato híbrido entre online y presencial.

¿Cómo eran las computadoras en los 60? ¿Qué sistemas operativos tenían? ¿Cómo era el mundo antes de Windows, iOS, Android y Linux?

Después de su conferencia, Maddog habló con Clarín para repasar algunos hitos de la historia de la computación y, sobre todo, tratar de entender por qué el software libre fue y sigue siendo una de las claves de los avances que hoy tanto disfrutamos en nuestra vida cotidiana.

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Se “robó” todos los NFT del mundo y los subió para descargar gratis: “Mucha gente está siendo estafada”

No robarías un JPG… ¿o sí”. La parodia, basada en una conocida publicidad de fines de los 90 en contra de la piratería de películas, aparece en la descripción de un archivo de casi 18 TB de NFTs que subió a un torrent Geoffrey Huntley, un programador que vive en una camioneta en Australia. Su objetivo es «concientizar» sobre esta tecnología que está tan de moda: ¿es una herramienta útil o una estafa?

El archivo que subió, llamado «billion dolar torrent», «es un proyecto artístico educativo», cuenta Huntley a Clarín, para que la gente “no sea estafada” y entienda que se trata de una inversión que debe ser tomada con cautela. Sobre todo debido a que es el último grito de la moda tech: no sólo hay artistas que venden sus obras sino que se empezaron a rematar memestuits hasta el gaming comenzó a meterse en esta movida.

Un chiste recurrente en las redes es que con tan solo hacer clic derecho en una imagen y guardarla ya es suficiente para “llevarse” un activo protegido por esta tecnología. Y eso es lo que, de hecho, hizo a escala masiva este programador: descargó todas las imágenes y videos alojados en los blockchains (ver acá) NFT de Ethereum Solana y los puso a disposición en un torrent.

Pero para entender lo que hizo Huntley hay que dar un par de pasos hacia atrás y explicar qué es esta tecnología de los NFT, cómo funciona, para qué se usa y qué usos se le está dando.El directorio con el "billon dolar torrent". Foto ghuntley.com

El directorio con el «billon dolar torrent». Foto ghuntley.com

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Así se hizo Forza Horizon 5, uno de los videojuegos del año: “Buscamos que sea una postal interactiva”

Forza Horizon 5 es un videojuego de carreras. Pero a diferencia de los clásicos como Daytona, Out Run Pole Position, cuenta una historia que nos deposita en una recreación tan perfecta de México que va desde las playas de Tulum hasta las calles de Guanajuato con un nivel de detalle gráfico y una jugabilidad digna de la actual generación de consolas.

Playground Games, un estudio británico de más de 180 personas, trabajó durante los últimos tres años en la quinta entrega de una saga que intenta hacernos sentir parte de un mundo y nos invita a explorarlo a través de más de 500 autos, desde clásicos como un Ford Mustang de 1968 hasta super-autos que superan los 350 Km/h.

La quinta entrega de la saga está destrozando récords: ya superó los 4.5 millones de jugadores en PC Xbox y se convirtió en el lanzamiento más exitoso de la historia de Microsoft hasta la fecha.

“Somos un equipo de mucha gente y es un desafío coordinar el trabajo, pero es como si todos tirásemos en la misma dirección: todos los miembros del equipo entienden el objetivo final”, cuenta a Clarín Mike Brown, director creativo del juego.

Junto a Gareth Harwood, director técnico artístico, contaron cómo se desarrolla un juego con un mapa tan grande, de qué manera recrearon los lugares icónicos de México y cómo consiguen modelar autos clásicos, de esos que casi no se consiguen en ningún garaje del mundo.El juego está disponible en Xbox y PC, en Game Pass. Foto Captura en PC

El juego está disponible en Xbox y PC, en Game Pass. Foto Captura en PC

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La era del “Tecnoceno”: cómo en menos de 70 años la tecnología cambió al mundo para siempre

John Catsimatidis, dueño de una importante cadena de supermercados, estaba cenando en 2018 en un exclusivo restaurante de Nueva York cuando vio entrar a su hija. Estaba acompañada de un hombre a quien no conocía. El empresario le pidió al mozo que les tomara una foto, la subió a una aplicación y en segundos corroboró que el desconocido era un inversionista de San Francisco. “Quería asegurarme de que no fuera un charlatán”, explicó, mientras le enviaba a su hija un mensaje con los datos de su comensal.

En nuestro paso por internet dejamos, siempre, una huella. Lo que buscamos en Google, los likes que damos en Instagram, las compras en Mercado Libre. Y todo eso queda registrado en algún lugar, repleto de cables y máquinas, bastante alejado de la idea que tenemos de la famosa «nube» que creemos que es la web: vivimos en la era del “Tecnoceno”.

“Es la época en la que, mediante la puesta en marcha de tecnologías de alta complejidad, dejamos huellas en el mundo que exponen no solo a las poblaciones de hoy, sino a las generaciones futuras, de nuestra especie y de otras especies, en los próximos milenios”, explica Flavia Costa, Doctora en Ciencias Sociales, en su nuevo libro Tecnoceno. Algoritmos, biohackers y nuevas formas de vidaeditado recientemente por Taurus.

Esta suerte de vigilancia continua responde a un dato impresionante. Hasta 2015, la cantidad de información online disponible era de 5 zettabytes: un 1 con 21 ceros. Si toda esa información estuviese en libros, convirtiendo las imágenes en su equivalente en letras, se podrían hacer 4.500 pilas de libros que llegarían hasta el sol. Entre 2014 y 2017 se creó tanta información como la que se creó desde la prehistoria hasta 2014.

El libro es una reconstrucción del vínculo actual entre el ser humano como especie y el mundo que habita: a través de dispositivos, cables, antenas y chips. “Una de mis propuestas en este libro es que como especie hemos producido un salto de escala, y ese salto nos ha puesto en una nueva relación con el ambiente”, cuenta la autora a Clarín.

Ese salto tiene consecuencias muy variadas: el uso de algoritmos, la enorme cantidad de datos que producimos con cada interacción, la idea de que todo puede ser hackeado y, sobre todo, la responsabilidad institucional de las GAFAM (GoogleAmazonFacebookApple y Microsoft) en este inmenso tablero.

Acá, algunos conceptos del libro que ya se consigue en librerías y versión ebook.Gafam, las principales dueñas de internet. Foto: Shutterstock

Gafam, las principales dueñas de internet. Foto: Shutterstock

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“Gamificación”, intuición y experiencia: cómo los videojuegos ayudan a mejorar otros aspectos de la vida

Uno de los conceptos más usados este último tiempo en diversas industrias es el de “gamification”: la idea de que los videojuegos y elementos como los puntajes, los logros y la competencia pueden servirles a otros ámbitos de la vida para mejorarlos e impulsarlos.

En gran parte, esto sucede por algo que los videojugadores saben desde siempre: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y desenvolverse ante estímulos de una manera natural. Y a veces es hasta medio complicado explicar por qué.

“El término intuitivo está relacionado con el conocimiento inmediato, directo y evidente. Es decir, que no requiere de ningún tipo de educación ni de complejos razonamientos. Por lo tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los cuales no se accede mediante la conciencia”, explica a Clarín Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing técnico de Nvidia para Latinoamérica.

Especialista de una de las empresas más centradas en videojuegos de la industria (fabrican placas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar entre otras cuestiones de qué manera el gaming le «presta” ideas a otras industrias. Nvidia es una de las desarrolladoras más grandes de chips gráficos y de inteligencia artificial del mundo.

¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos se presentan a la hora de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede usar la terminología de los juegos en la vida real?

“La industria del gaming le está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus potenciales usuarios con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que le da un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También mediante la facilidad del aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo llevar a cabo una tarea exitosamente de la forma más simple”, agrega el especialista.

Acá, una charla con Clarín en torno a estas ideas.

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Qué es el código abierto y por qué Linux es el sistema operativo del futuro

Es más seguro, tiene menos errores y es más flexible. El código abierto u open source es un modelo de software que se basa en la colaboración y de una palabra que para muchos en la industria es la clave del futuro: libre.

Libre significa, en muchos casos, gratuito. Pero el foco más interesante no se agota en la gratuidad, sino en las posibilidades que dan los programas de código abierto de inclusión y participación de los usuarios. Y esto implica resolver problemas de manera más eficiente.

Open source es una metodología de colaboración para crear tecnología. Existen comunidades y desarrolladores a nivel mundial que crean software libremente, aprenden unos de otros, se comunican, se cuestionan y hacen mejoras continuas”, explica Jorge Payró, director de Red Hat en Argentina, una de las empresas de software de código abierto más grande del mundo.

“Miles y miles de contribuyentes del open source en todo el mundo utilizan este método de creación basado en la libertad intelectual para generar soluciones tecnológicas innovadoras y de rápida implementación, que son llevadas a los ámbitos empresariales más prestigiosos”, agrega.

El problema de estos conceptos es que son poco tangibles: ¿en qué se ve el código abierto? ¿Cómo hacemos para entender de qué se trata un tipo de tecnología que no nos es tan familiar como Windows, iOS o Chrome OS?

Acá, un diálogo con Clarín para entender de qué se trata esta cultura y qué forma le está dando al futuro de la informática.

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Nintendo Switch agregó juegos de Nintendo 64 pero el servicio vale la pena por su yapa: los de Sega Genesis

Nintendo 64, la consola que salió en 1996 y marcó una época

Nintendo agregó a Switch una serie de juegos de Nintendo 64, la histórica consola de 1996 en la que salieron Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Kart 64 y Star Fox 64, entre otros. Sin embargo, la propuesta de la compañía japonesa para tener acceso de manera legal a su biblioteca retro se queda a mitad de camino por una serie de problemas técnicos que ensucian la experiencia.

Lo interesante es que el sinsabor viene al menos con una paradójica sorpresa: lo mejor que trae es una yapa de 14 juegos de Sega Genesis, histórica rival de la compañía durante los años 90.

La propuesta es un paso adelante hacia la accesibilidad de los juegos de otras épocas y se enmarca en una estrategia más global que arrancó en 2018 cuando debutó el servicio de juego online en la exitosa consola híbrida.

Junto a la conectividad online, algo que en Nintendo siempre llega tarde y bastante poco adaptado (no se puede usar voice chat, es decir, no se puede hablar por micrófono con amigos mientras se juega), se empezaron a agregar juegos de los sistemas Nintendo Entertainment System (NES), a lo que luego se le sumaron clásicos de Super Nintendo (SNES).

El problema es que los juegos no funcionan del todo bien, los controles se sienten incómodos y la actualización de Nintendo que ahora cuesta 50 dólares por año todavía no lo vale.

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Filtración del Renaper: difunden datos sensibles de 60.000 argentinos y piden cerca de 17 mil dólares por todos los DNI

Tras la publicación de datos personales de ciudadanos argentinos, como documentos con fotos y números de trámite, el usuario que accedió a la base de datos del Registro Nacional de las Personas (Renaper) publicó 60.000 entradas en un archivo de 2.7 GB.

El delincuente dice tener en su poder datos personales de los 45 millones de argentinos. Lo que el Gobierno detectó esta semana es que identificó accesos no autorizados a la base de datos del Renaper desde un usuario del Ministerio de Salud, pero no confirman que haya descargado la totalidad de la información.

El archivo, de extensión “json” (un formato de texto de bases de datos) está publicado en un foro online donde ciberdelincuentes compran y venden información robada. Tuvo, hasta el momento, cerca de 15 mil visualizaciones.

Allí el usuario pudo demostrar, a principio de mes, que tiene la información de los documentos de famosos: Alberto Fernández, Marcelo Tinelli, Lionel Messi, Máximo y Florencia Kirchner, entre otros. Todo fue, además, publicado en una cuenta de Twitter con algunos guiños políticos, como el avatar de Aníbal Fernández, quien recién estaba asumiendo el Ministerio de Seguridad de la Nación.

Desde el Gobierno creen que el usuario entró por un usuario y contraseña desde una «conexión autorizada de VPN (Virtual Private Network) entre el RENAPER y el Ministerio de Salud de la Nación”, confirmaron a Clarín. Por esto, descartan un hackeo masivo y apuntan a un acceso no autorizado para cometer el delito.

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“La vida digital”, una investigación sobre por qué no podemos dejar de estar online»

«La vida digital»

Hace unos 20 años, mIRC, ICQ o MSN exploraban qué se podía hacer en un chat. Todos permitían charlar, claro. Habían sido inventados para eso. Algunos empezaban a dejar que mandemos fotos. Otros, emoticones, los proto-emojis. Y más adelante, videos.

Pero había una función en común que a ninguno se le escapaba: la posibilidad de estar offline. Algo que Whatsapp, en 2021, no permite: una vez instalado, estamos en línea. Para siempre.

Esta idea, que se nos metió en el bolsillo hace por lo menos una década, moldeó nuestra forma de relacionarnos a punto tal que, tras la enorme caída de servicios de Facebook, Whatsapp e Instagram del lunes de la semana pasada, muchos sintieron angustia al no poder conectarse.

“La ‘caída’ nos hizo ver cómo nos relacionamos con la soledad y el silencio”, advierte a Clarín Ariel Gurevich, investigador en Ciencias de la Comunicación (UBA), autor de La vida digital, Intersubjetividad en tiempos de plataformas sociales. (La Crujía Ediciones, $1050).

Su reflexión encaja como una pieza más de un complejo rompecabezas que las GAFAM (GoogleAmazonFacebookApple y Microsoft) vienen construyendo desde hace tiempo. Uno en el cual el principal producto somos “nosotros”, como activo para los anunciantes.

Atravesados por una época donde parece imposible concentrarse, Gurevich analizó de qué manera la vida digital ya dejó de ser “un momento” como era en los 90, para ser un continuo que interrumpe constantemente nuestra capacidad para concentrarnos.

Nuestras actividades se fragmentan, respondemos simultáneamente a solicitudes que nos llegan de distintos lados (notificaciones, audios y textos por mensajería, mails, llamados), vamos surfeando esta dispersión. Uno interrumpe, es interrumpido o se auto interrumpe, la relevancia queda menos del lado de quien envía sino de quien recibe un mensaje, que elige o no responder”, reflexiona.

Acá, algunas ideas desplegadas en su libro, a partir de la experiencia de desconexión forzosa que gran parte del mundo vivió con la caída de los servicios de Mark Zuckerberg.

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Metroid Dread revive una saga de Nintendo donde lo más divertido es perderse

Metroid Dread, en Nintendo Switch

En una época en la que los videojuegos de plataformas proponían moverse por niveles “hacia adelante” -con el icónico Super Mario Bros. a la cabeza- Metroid planteó, hace 35 años, ideas tan originales como provocadoras. ¿Qué tal si confundimos al jugador, perdiéndolo en un laberinto interconectado? ¿Y si lo hacemos empezar sin ningún poder? ¿Por qué no crear una protagonista mujer?

En una industria cultural dominada por hombres, Samus Aran nacía el 6 de agosto de 1986 para darle un giro a la historia de los videojuegos. Y en 2021 Metroid Dread de Nintendo Switch nos recuerda por qué.

Dread, que significa “temor” o “miedo” en inglés, le hace honor al título desde el comienzo: sofoca al jugador con una advertencia sobre los Exploradores Móviles Multiformes Interplanetarios (E.M.M.I.), unos robots muy eficientes en su tarea de perseguir a (y matar) a Samus.

El juego le aporta un sedimento más a la dura roca que Nintendo empezó a forjar en la NES (el “Family” en Argentina), construye otra vez un mundo subterráneo que genera claustrofobia y cuenta una historia que se desenvuelve en la perfección de la jugabilidad: nunca, jamás, se sintió tan bien manejar a Samus Aran como en Metroid Dread.

E.M.M.I., los temibles enemigos de Dread. Foto Captura Nintendo Switch

E.M.M.I., los temibles enemigos de Dread. Foto Captura Nintendo Switch

Con algunas deudas saldadas, Nintendo nos recuerda por qué Metroid es una de las perlas de la compañía: no de las que venden tantas copias como MarioZelda Pokémon, pero sí de esos refinados trabajos que hasta fueron fuente de inspiración para el mundo indie con una forma revolucionaria de construir niveles: los Metroidvania.

Acá, los aciertos y las deudas de un juego que, vale advertir para los que nunca hayan jugado un Metroid, presenta una dificultad bastante más elevada que la media de los juegos actuales.

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