Elden Ring, una obra maestra de los videojuegos con el sello de Game of Thrones y Dark Souls

Elden Ring. Foto: Captura en PC (Nvidia RTX 3060)

Elden Ring es uno de los videojuegos más esperados de 2022. Escrito por George R. R. Martin, creador de la multipremiada saga Game of Thrones, combina una historia de misterio lúgubre con una jugabilidad desafiante que pone a prueba nuestra capacidad de aprender de los errores. El resultado del diseño de Hidetaka Miyazaki, creador de la saga Dark Souls, es un juego monumental con un mundo abierto tan grande como intrigante que, aunque confuso, hace que perderse en las Tierras Intermedias sea una de las experiencias más inmersivas que podamos experimentar en un videojuego.

Famosos -y polémicos- por su alta dificultad, los juegos Miyazaki –Dark Souls, Bloodborne, Sekiro– se caracterizan por su fuerte compromiso moral con el jugador: nuestras decisiones inciden en las consecuencias que nuestro personaje atraviesa. Y cada vez que perdemos, no es sino el resultado de nuestras malas decisiones.

Elden Ring sigue esta lógica, pero la desarrolla de una manera tan integral que abre a una nueva forma de entender al género souls: en un mundo abierto que deja atrás el corset de sus predecesores donde podíamos quedar atascados más de la cuenta por algún jefe (boss) imposible. Un mapa con personajes, hermosos paisajes y una peligrosa naturaleza que nos generan una inmersión impresionante.

En una época donde los pesos pesados de la industria de los videojuegos -llamados Triple A- repiten fórmulas, Elden Ring es un juego con una personalidad imponente.

La nueva entrega, que sale el próximo viernes, lleva las mecánicas de Dark Souls, objeto de culto de FromSoftware, a un nuevo nivel.El ciclo día/noche de Elden Ring aporta a la inmersión. Foto: Captura en PC (Nvidia RTX 3060)

El ciclo día/noche de Elden Ring aporta a la inmersión. Foto: Captura en PC (Nvidia RTX 3060)

Clarín pudo jugarlo antes de su lanzamiento. Acá, un repaso por este género, sus fundamentos y por qué el mundo que Miyazaki y Martin crearon puede llegar a ser la experiencia más interesante del año en materia de videojuegos.

[Esta reseña no contiene elementos de la historia y el material está capturado de la primera sección del juego para evitar spoilers]

Sigue leyendo

God of War en PC, una adaptación de PlayStation que mejora un videojuego que parece una película

God of War. Captura en PC (Nvidia 3060 con DLSS)

God of War llegó a PC el pasado 14 de enero. La saga, que nació en PlayStation 2 en 2005, debuta así en las computadoras y marca un hito en la industria: es el lanzamiento de Sony más exitoso de la historia en territorio “master race”, como dicen los entusiastas de PC.

El debut de Kratos en esta plataforma hizo mucho ruido en el ambiente desde que fue anunciado: es una de las propiedades intelectuales más importantes de Sony, junto con The Last of Us. Y romper la exclusividad en las consolas de una de sus gemas no sólo captó la atención de los gamers en particular, sino de la multimillonaria industria de los videojuegos en general.

Sin embargo, cuando un juego grande llega a PC, la novedad más destacada suele ser las mejoras en gráficos y rendimiento: God of War salió en 2018 en PlayStation 4. Casi cuatro años después, su llegada a Steam (la plataforma para comprar juegos de PC) trae también un apartado visual descomunal y una fluidez en sus cinemáticas y jugabilidad (altos cuadros por segundo, o FPS) que parecen darle una vida nueva al juego.

Con un nivel de detalle altísimo, gráficos hiper realistas y DLSS, una tecnología de Nvidia que logra optimizar los FPS, la actual adaptación a PC probablemente sea la mejor versión de la entrega.

¿PlayStation en PC?

God of War. Captura en PC (Nvidia 3060 con DLSS)

God of War. Captura en PC (Nvidia 3060 con DLSS)

PlayStation, una de las marcas más grandes en el mundo de los videojuegos, empezó a sacar juegos triple A de sus estudios en PC hace dos años. Lo hizo con Horizon Zero Dawn en 2020 y con Days Gone en 2021 (Death Stranding, que también debutó primero en PlayStation, es de Kojima Productions, la desarrolladora del icónico Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear).

Pero God of War tiene un peso en la historia de los videojuegos que le imprime otro sello a Sony: en el mismo día de su lanzamiento para PC llegó al récord de usuarios en simultáneo en Steam para un juego de PlayStation. En total, 73.529 jugadores lo disfrutaron y dejó a Horizon Zero Dawn segundo (56.557 jugadores) y, bastante más lejos, a Days Gone (27.450).

Estos números plasmaron la expectativa que generó la llegada de God of War a PC, que sacudió el ambiente gamer como ningún otro juego de Sony lo había hecho antes.

Estos números se pueden leer como parte de una reacción de la compañía japonesa a un mercado que se está concentrando cada vez más en su principal rival: Microsoft. Las compras de Bethesda por 7.5 mil millones de dólares en 2020 y Blizzard Activision este año, por 70 mil millones, junto a un gran incremento de usuarios en su servicio Xbox Game Pass, empezaron a poner contra las cuerdas a Sony.

De alguna manera, Sony entendió que tenía que contraatacar, y poner sus juegos en una plataforma por fuera de la histórica PlayStation. Y que, además de salir a comprar estudios como Bungie, tiene que pensar en expandir su base de usuarios a plataformas como la PC si quiere darle una vida extra a sus propiedades intelectuales.

En medio de este contexto bélico de empresas es que God of War llegó a PC y trajo consigo un récord que a Sony no le viene nada mal sacar a relucir al mercado.

Sigue leyendo

Doom Eternal logra la inmersión que buscaron sus creadores hace 28 años

Cuando Doom salió al mercado, hace 28 años, los videojuegos estaban atravesando un momento de transición. El género que todos querían imitar por aquel entonces era el de las “plataformas”, inspirados por Super Mario Bros. pero también produciendo réplicas sin mucho espíritu propio. En cambio, John Carmack, un programador de 23 años, quería lograr junto a su amigo John Romero algo que sentía que nunca se había hecho: “meter” al jugador dentro de una experiencia de disparos tan veloz y frenética como demoníaca. Quería lograr una “inmersión total”.

Carmack venía programando desde muy joven, de manera intuitiva y aprendiendo de manera no formal, mediante libros. Luego de llevar una demo de Super Mario Bros 3. a PC (en una época donde las computadoras no podían replicar esa velocidad de movimiento en pantalla) y de crear el código fuente de Commander Keen, el primer gran éxito de los videojuegos de plataformas en computadoras, Carmack comenzó a obsesionarse con los gráficos en tres dimensiones y lanzó con Romero su primer intento exitoso comercialmente con Wolfenstein 3D.

Un año después, el 10 de diciembre de 1993, Doom se subió a una BBS y el mundo no podía creer lo que veía: un juego totalmente inmersivo, rápido, brutal. Los entornos, las paredes, los movimientos de acción en 360 grados, la perspectiva de la primera persona y el arte diseñado por Romero parían “un juego infinito”, en palabras de Romero, que se convertiría en un ícono de la industria.

Pero construir un mundo en tres dimensiones por aquella época fue todo un desafío para Id Software, la empresa que fundaron “los dos John” -como eran conocidos-, Tom Hall y Adrian Carmack. Estos sentaron las bases de los juegos de acción modernos, y quizás su realización más acabada sea Doom Eternal, el reboot de la serie que en 2020 plasmó todo lo que Carmack quiso generar en el jugador hace casi 30 años.

En 3D de los tempranos 90

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

Los gráficos en 3D eran el Santo Grial de los programadores. La PC, en rigor, ya los podía generar desde hacía un buen tiempo, sólo que no de la manera en la que Carmack y Romero querían.

“Lo que Carmack quería hacer era usar la perspectiva en primera persona, pero en un sentido de juego de acción rápida de arcade. Los primeros juegos de ellos, como Commander Keen, emulaban a Nintendo, que hacía plataformeros rápidos como los Super Mario Bros. En cambio, en PC era todo lento: ellos quisieron tomar aquel punto de vista en primera persona y hacer algo veloz”, explica a Clarín Guillermo Crespi, autor de Modo Historia, un podcast de historia de los videojuegos.

Su aclaración ayuda a empezar a dar con la diferencia específica de Doom. “El hilo del asunto arranca en los 70, de hecho. Alrededor del 73 ya tenías juegos como Maze, que tenía un display gráfico en primera persona. Pero eran lentísimos. La visión en primera persona quedó atada a juegos lentos como RPGs o simuladores de vuelo”, agrega el también docente de la UNA.

Una de las mejores fuentes disponibles sobre la historia del desarrollo del juego es Masters of Doom, del periodista e historiador David Kushner. En diálogo con Clarín, explicó: “Carmack siempre trabajó para que los entornos de los videojuegos se parezcan más a la vida real, desde la iluminación y las sombras hasta la fluidez del movimiento”.

“Como artesano de la ingeniería, el 3D era el siguiente paso obvio para él. Los juegos no eran realmente tridimensionales en el sentido cinematográfico del término: el término significaba que los gráficos tenían una sensación real de dimensiones sólidas. A menudo, estos juegos se creaban desde el punto de vista de la primera persona. La idea era que el jugador se sintiera como si estuviera dentro del juego”, narra Kushner en el libro.

Lo interesante para el investigador es que la obsesión de Carmack se remontaba no sólo a otras épocas, sino incluso a otras artes: “En 1932, Aldous Huxley describió en su novela Un mundo feliz un tipo de experiencia cinematográfica futurista llamada feelies. Combinando imágenes tridimensionales y efectos olfativos y táctiles, las feelies, escribió, eran ‘deslumbrantes e incomparablemente más sólidas de lo que hubieran parecido en carne y hueso, mucho más reales que la realidad’. Ray Bradbury imaginó una experiencia similar en su cuento de 1950 The Veldt, que presentaba, esencialmente, una visión de la primera habitación de realidad virtual”.

Bajo estas influencias, “lo que hace Id Software es esencialmente inventar el juego de acción en primera persona como lo entendemos ahora. Tomaron el estilo vertiginoso del shooter lateralestilo Contra, y llevaron ese tipo de experiencia a la perspectiva en primera persona: eso sí que no se había hecho», analiza Crespi.

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

Este camino que empezaron Carmack y Romero tuvo muchas derivas. Luego de Doom llegó su secuela, también muy exitosa, y años más tarde el proyecto de armar un nuevo motor gráfico, “realmente” tridimensional, que desembocaría en Quake. La cantidad de juegos de otras compañías que se sucedieron a esta tradición fue inmensa: Unreal Tournament, Golden Eye, Half Life, Halo, Call of DutyMinecraft y muchísimos más que siguen apareciendo en la actualidad.

Pero este legado llegó también a las raíces del propio DoomId Software, con ambos John ya desvinculados, reinició la saga en 2016 con una versión del juego con gráficos de la octava generación de consolas, y Doom Eternal, en 2020, que se ve como Carmack y Romero seguramente hubiesen deseado.

Sigue leyendo

John Romero, creador de Doom, a 28 años de su lanzamiento: “Es un videojuego infinito”

Se terminaba 1993 y dos jóvenes programadores de 23 y 26 años estaban por hacer historia. Bajo la búsqueda del Santo Grial de la época, los gráficos en 3D, el que luego sería el First Person Shooter más famoso del mundo estaba a punto de sentar las bases de los videojuegos de acción. En Texas, Estados Unidos, un 10 de diciembre John Carmack y John Romero empezaban a subir a una BBS -precursora de internet- y copiar en diskettes un archivo que no pesaba más de 2.39 MB: Doom.exe.

El mundo entero empezó a copiarlo masivamente. A jugarlo. E incluso, a modificarlo. Hoy, hace 28 años, los videojuegos cambiaron para siempre.

Doom es un ícono que le dio forma a los juegos en primera persona (FPS), un género muy popular en la actualidad que parió sagas como Call of DutyMinecraftCounter Strike y Halo. Sin embargo, esta perspectiva de ver a los juegos, que buscaba un mayor grado de inmersión que los plataformeros como Super Mario Bros. no tenían, llegó mucho más lejos que lo que sus programadores esperaban.

Doom es el juego más documentado de la historia: su código fuente está disponible para cualquiera y toda la información está allí para ser replicada y modificada”, cuenta el diseñador de juegos John Romero Clarín, quien cofundó Id Software junto a Carmack, el arquitecto del motor de Doom y quizás uno de los programadores más prolíficos del mundo (actualmente trabajando en el proyecto del metaverso de Mark Zuckerberg).La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC

La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC

Romero es quien pensó y diseñó un estilo de juego que sin decir las cosas de manera explícita, en menos de 15 segundos ya mostraba y daba a entender las mecánicas principales de la obra que también sembró uno de los debates más fuertes sobre la violencia en los videojuegos.

El icónico game designer vive desde hace seis años junto a su familia en Galway, Irlanda, un pequeño pueblo turístico de 79 mil habitantes, y tiene su propia productora de juegos junto a Brenda Brathwaite, su esposa. Entrevistado recurrente del mundo del gaming, este año dio una charla en Nerdear.la en octubre, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas -SysArmy- que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 exposiciones y congregó a 40 mil usuarios.

Una semana más tarde, Romero habló por Zoom con Clarín para repasar qué significa, a 28 años de su lanzamiento, el shooter más popular de la historia de los videojuegos, además de la actualidad de la industria y su relación de tensa calma con John Carmack.

Sigue leyendo

“Gamificación”, intuición y experiencia: cómo los videojuegos ayudan a mejorar otros aspectos de la vida

Uno de los conceptos más usados este último tiempo en diversas industrias es el de “gamification”: la idea de que los videojuegos y elementos como los puntajes, los logros y la competencia pueden servirles a otros ámbitos de la vida para mejorarlos e impulsarlos.

En gran parte, esto sucede por algo que los videojugadores saben desde siempre: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y desenvolverse ante estímulos de una manera natural. Y a veces es hasta medio complicado explicar por qué.

“El término intuitivo está relacionado con el conocimiento inmediato, directo y evidente. Es decir, que no requiere de ningún tipo de educación ni de complejos razonamientos. Por lo tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los cuales no se accede mediante la conciencia”, explica a Clarín Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing técnico de Nvidia para Latinoamérica.

Especialista de una de las empresas más centradas en videojuegos de la industria (fabrican placas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar entre otras cuestiones de qué manera el gaming le «presta” ideas a otras industrias. Nvidia es una de las desarrolladoras más grandes de chips gráficos y de inteligencia artificial del mundo.

¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos se presentan a la hora de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede usar la terminología de los juegos en la vida real?

“La industria del gaming le está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus potenciales usuarios con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que le da un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También mediante la facilidad del aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo llevar a cabo una tarea exitosamente de la forma más simple”, agrega el especialista.

Acá, una charla con Clarín en torno a estas ideas.

Sigue leyendo

Metroid Dread revive una saga de Nintendo donde lo más divertido es perderse

Metroid Dread, en Nintendo Switch

En una época en la que los videojuegos de plataformas proponían moverse por niveles “hacia adelante” -con el icónico Super Mario Bros. a la cabeza- Metroid planteó, hace 35 años, ideas tan originales como provocadoras. ¿Qué tal si confundimos al jugador, perdiéndolo en un laberinto interconectado? ¿Y si lo hacemos empezar sin ningún poder? ¿Por qué no crear una protagonista mujer?

En una industria cultural dominada por hombres, Samus Aran nacía el 6 de agosto de 1986 para darle un giro a la historia de los videojuegos. Y en 2021 Metroid Dread de Nintendo Switch nos recuerda por qué.

Dread, que significa “temor” o “miedo” en inglés, le hace honor al título desde el comienzo: sofoca al jugador con una advertencia sobre los Exploradores Móviles Multiformes Interplanetarios (E.M.M.I.), unos robots muy eficientes en su tarea de perseguir a (y matar) a Samus.

El juego le aporta un sedimento más a la dura roca que Nintendo empezó a forjar en la NES (el “Family” en Argentina), construye otra vez un mundo subterráneo que genera claustrofobia y cuenta una historia que se desenvuelve en la perfección de la jugabilidad: nunca, jamás, se sintió tan bien manejar a Samus Aran como en Metroid Dread.

E.M.M.I., los temibles enemigos de Dread. Foto Captura Nintendo Switch

E.M.M.I., los temibles enemigos de Dread. Foto Captura Nintendo Switch

Con algunas deudas saldadas, Nintendo nos recuerda por qué Metroid es una de las perlas de la compañía: no de las que venden tantas copias como MarioZelda Pokémon, pero sí de esos refinados trabajos que hasta fueron fuente de inspiración para el mundo indie con una forma revolucionaria de construir niveles: los Metroidvania.

Acá, los aciertos y las deudas de un juego que, vale advertir para los que nunca hayan jugado un Metroid, presenta una dificultad bastante más elevada que la media de los juegos actuales.

Sigue leyendo

Storyteller, el videojuego argentino que nos pide ser William Shakespeare y Bram Stoker por un rato

Dicen que, desde la mitología griega hasta el cine de Hollywood, venimos usando cerca de 7 tipos de historias que se repiten una y otra vez: de la comedia a la tragedia, del misterio a la búsqueda, las fórmulas de “damisela en apuros” o “camino del héroe” se encarnan en clásicos universales y blockbusters actuales. Y de eso se sirve Storyteller.

Se trata de un videojuego argentino independiente que narra historias que todos conocemos como las de Drácula Romeo y Julieta. Pero las cuenta bajo la lógica del puzzle: un conjunto de escenarios, simpáticos personajes y acciones para ponerlos a interactuar en función de un título que le da vida, capítulo a capítulo, a una suerte de libro interactivo.

La premisa del indie que lanzó hace una semana una demo gratuita -que se puede probar en casi cualquier computadora-, es distinta a la de otros juegos. “Las referencias a historias clásicas son al mismo tiempo una bendición y una maldición. Lo bueno de usar personajes como Drácula y Adán y Eva es que nos podemos apoyar en la cultura general para que sepas qué es lo que pueden hacer sin que te lo tengamos que explicar”, cuenta a Clarín Daniel Benmergui, su desarrollador.

Benmergui formó parte de un movimiento de artgames: “Nos dedicábamos a pensar y diseñar juegos que pudieran acercar a los juegos a ser arte, en lugar de tener arte.

Y un poco de esas raíces sale Storyteller (publicado por Annapurna, aún sin fecha de salida ni precio), una experiencia interactiva que llama a todos a vestirse de grandes escritores por un rato.

Storyteller, el juego indie argentino que cuenta historias. Foto Captura Steam

Storyteller, el juego indie argentino que cuenta historias. Foto Captura Steam

Sigue leyendo

Cuphead en Nintendo Switch: un videojuego de dibujos animados adictivo e imperdible

«Cuphead: Don’t deal with the Devil». (MDHR Studios)

Publicado en Clarín

La mayoría de los juegos más populares se realizan actualmente en grandes estudios y con poderosos motores gráficos para que sean lo más realistas posible. Sin embargo, fuera de esa categoría, hay propuestas muy interesantes: ¿un videojuego dibujado a mano confondos de acuarela al estilo Disney en 1930 y música de jazz? Eso es Cuphead, que ya conocemos desde fines de 2017, pero que ahora llegó a Nintendo Switch en la que puede considerarse (casi) su mejor versión.

Técnicamente Cuphead es un Run and gun, un subgénero del shoot ‘em up en el cual hay que ir desplazándose a pie, saltando y disparando. Y mucho. Pero lo que más destaca es el espectacular trabajo artístico que los hermanos canadienses Chad y Jared Moldenhauer hicieron a la hora de recrear a dos personajes con cabezas de tazas que se mueven en un lisérgico mundo de enemigos de todo tipo: hortalizas gigantes, anfibios boxeadores, panchos asesinos y “cosas” que ni siquiera se sabe bien qué son.

Una advertencia: el juego es, por momentos, difícil a niveles exasperantes. Como cuando de chicos queríamos destrozar el control contra la TV. Ganador de tres premios en 2017, incluido el de mejor juego independiente, tiene un contenido artístico impresionante: también ganó un premio Bafta en categoría mejor música de videojuegos.

Acá, lo mejor, lo que tendría que mejorar y el veredicto final de esta joya que ahora se puede jugar de manera portátil.

Historia y contenido

Cuphead y Mugman son dos hermanos con, bueno, cabezas de tazas. Ellos vivían con su abuelo, The Elder Kettle hasta que fueron al casino del diablo de un rey de los dados (King Dice). Les empieza a ir tan bien que llegan a recibir una tentadora oferta: si ganan la última apuesta, se convertirán en dueños del casino. Caso contrario, perderían sus almas.

Por supuesto, Cuphead se la juega, cegado por su ambición, acepta y pierde. Suplicando por sus almas de vajilla, se embarcan en una aventura para recuperarlas, a partir de un trato con el diablo: si consiguen las almas de los que escaparon de él, pueden ser libres. De ahí el subtítulo del juego, Don’t deal with the devil (no hagas tratos con el diablo).

La trama no es mucho más que eso, que deposita a los personajes en un mundo lleno de enemigos tremendamente coloridos, luminosos, molestos y también algo simpáticos. 

"Cuphead: Don't deal with the Devil". (MDHR Studios)
«Cuphead: Don’t deal with the Devil». (MDHR Studios)

Pero lo interesante es que se aparta de la clásica línea argumental de “Damisela en apuros” para seguir un camino más oscuro de hacer un trato con el diablo para activar los engranajes del juego, lo que lo acerca más a las tramas de los dibujos animados de los años 30.

Las influencias del juego, reconocidas por Studio MDHR -la desarrolladora-, son Gunstar Heroes (Seven Force!), Contra III, Super Mario World y The Thunderforce series.

Continuar leyendo

Mortal Kombat 11: el juego definitivo de una saga que volvió más violenta que nunca

Publicado en Clarín

Mortal Kombat es una saga de videojuegos de pelea con 27 años de historia. Su primera aparición en los arcades (o fichines) dejó a todos escandalizados con sangre, brutalidad y fatalities con desmembramientos de todo tipo. Su última versión, Mortal Kombat 11, respeta a la perfección estas raíces: personajes clásicos, salvajes finishers, movimientos especiales, combos y un sonido que hace sentir los golpes en la cara. Con un modo historia que es casi una película, el juego recibió algunas críticas por microtransacciones. Sin embargo, hay que decir lo más importante: es el mejor juego de pelea que Netherrealm studios haya hecho.

Publicado por Warner Bros., tiene distintos modos de juego, tantos que hasta puede ser un poco confuso y mezcla elementos de looteo, pequeños trazos de RPG y modos cooperativos, además del clásico online. Y un excelente tutorial que ayuda a comprender la velocidad con la que hay que ejecutar los comandos para que salgan bien.

También algunas cosas están realmente muy mal pensadas: la versión de Nintendo Switch, que tiene como ventaja más grande la portabilidad (en tanto a nivel gráfico es muy inferior a la de Playstation o Xbox One), requiere conectividad permanente para ciertas funciones de juego. Esto no tiene absolutamente ningún sentido.

Clarín probó las versiones de Nintendo Switch y Playstation 4. Acá, lo mejor, lo peor y el veredicto final.

Historia y tradición: “You’re next!”

La plantilla de jugadores, con dos desbloqueables.  (Netherrealm Studios)

Mortal Kombat siempre fue violento. Y polémico. El juego, catalogado como M (para mayores de 17 años), está en la misma senda de siempre: golpes brutales, sangre a borbotones y fatalities. El juego fue anunciado en la E3 del año pasado, y desde entonces generó mucha expectativa en la comunidad gamer.

La historia se centra en los eventos ocurridos tras la derrota de Shinnok (Mortal Kombat X, 2015): Raiden asume la responsabilidad de absorber la corrupción del personaje, ya totalmente vencido. Esto genera la aparición de Kronika, una diosa del tiempo que altera las líneas temporales, pero que guarda un odio visceral contra Raiden porque el dios del trueno mató a su hijo, Shinnok.

Y acá viene lo más interesante: como diosa del tiempo, Kronika produce un descalabro temporal con una superposición de los personajes clásicos: Sonya, Johnny Cage, Kano, Scorpion y demás aparecen como versiones de sí mismos pero de los primeros juegos.

La historia está bien llevada, no es nada revolucionario, pero maneja algunos giros argumentales que la hacen interesante, sobre todo para los fans más finos que siguen el universo expandido de los cómics. Y con un tono cinematográfico excelente, que hasta tiene momentos sentimentales.

Continuar leyendo