Así se hizo Forza Horizon 5, uno de los videojuegos del año: “Buscamos que sea una postal interactiva”

Forza Horizon 5 es un videojuego de carreras. Pero a diferencia de los clásicos como Daytona, Out Run Pole Position, cuenta una historia que nos deposita en una recreación tan perfecta de México que va desde las playas de Tulum hasta las calles de Guanajuato con un nivel de detalle gráfico y una jugabilidad digna de la actual generación de consolas.

Playground Games, un estudio británico de más de 180 personas, trabajó durante los últimos tres años en la quinta entrega de una saga que intenta hacernos sentir parte de un mundo y nos invita a explorarlo a través de más de 500 autos, desde clásicos como un Ford Mustang de 1968 hasta super-autos que superan los 350 Km/h.

La quinta entrega de la saga está destrozando récords: ya superó los 4.5 millones de jugadores en PC Xbox y se convirtió en el lanzamiento más exitoso de la historia de Microsoft hasta la fecha.

“Somos un equipo de mucha gente y es un desafío coordinar el trabajo, pero es como si todos tirásemos en la misma dirección: todos los miembros del equipo entienden el objetivo final”, cuenta a Clarín Mike Brown, director creativo del juego.

Junto a Gareth Harwood, director técnico artístico, contaron cómo se desarrolla un juego con un mapa tan grande, de qué manera recrearon los lugares icónicos de México y cómo consiguen modelar autos clásicos, de esos que casi no se consiguen en ningún garaje del mundo.El juego está disponible en Xbox y PC, en Game Pass. Foto Captura en PC

El juego está disponible en Xbox y PC, en Game Pass. Foto Captura en PC

─La introducción del juego no tiene casi ningún tipo de indicación: una escena de acción impresionante, donde ya empezamos a manejar autos. Hoy, muchos juegos abusan de los tutoriales. ¿Cómo pensaron esta apertura en Forza 5?

Gareth Harwood: Tenemos algo que se llama la “conducción inicial”, que es esa experiencia que tenés cuando te dejan caer desde la parte trasera de un avión y te ponés a conducir cuatro coches diferentes.

Esto es muy importante para nosotros porque es la primera oportunidad que tienen los jugadores de conocer lo que acaban de comprar, llegan a la media hora y reciben esta pequeña muestra de lo que va a ser el juego durante las próximas 2, 10, 50 o 100 horas que jueguen.

Dedicamos mucho tiempo a equilibrar eso para asegurarnos de que te damos ese momento en el que decís “wow”: tratamos de tener algunas guías como la línea azul que tenés que seguir, y te hacemos pasar por distintas secciones como la selva, la nieve, offroad, y a la vez tenemos que manejar el equilibrio para que no te sientas abrumado.Forza Horizon 5 tiene más de 500 autos, todos licenciados. Captura del juego en PC

Forza Horizon 5 tiene más de 500 autos, todos licenciados. Captura del juego en PC

─De hecho, al principio no elegimos nada, ni el auto ni nuestro personaje: todo eso viene después.

GH: Claro, porque lo primero que vas a querer hacer es… ¡jugar! Nos aseguramos de que tengas una experiencia de conducción de los coches y luego aparece la personalización. No queremos que tengas que entender necesariamente todo lo que sucede en el mundo, todo eso lo vamos presentando de a poco.

─Forza es un juego de carreras que logra atrapar hasta a los que no suelen jugar juegos de autos. ¿Por qué creen que ocurre esto?

GH: Creo que tiene que ver con que hay una mayor sensación de realismo en el juego, es como si estuvieras en un mundo en el que manejás coches y podés involucrarte mucho más que en otros juegos de carreras que se limitan a «ser el primero en llegar a la meta y ganar». Hay mucho más que hacer. Hay mucha más vida, parece que sos parte de ese mundo y parte de esa emoción. En Forza Horizon hay algo más que carreras.

En Forza hay todo un mundo, toda una vida con la que se puede interactuar.

En Forza hay todo un mundo, toda una vida con la que se puede interactuar.

Gareth Harwood

DIRECTOR TÉCNICO ARTÍSTICO EN PLAYGROUND GAMES

Mike Brown: Sí, creo que permite a los jugadores crear esa profunda conexión con el mundo, que deja de ser solo un “telón de fondo” y lo convierte en un lugar en el que te sentís como si estuvieras dentro, porque conoces a la gente que vive en ese mundo, escuchas sus historias y los ayudás a resolver sus problemas, normalmente con un coche. Eso significa que los jugadores establecen conexiones más profundas con el mundo y sienten que tienen una conexión más fuerte con el juego.

Recreando México, modelando autos

Las playas de Tulum están recreadas en el juego. Captura del juego en PC

Las playas de Tulum están recreadas en el juego. Captura del juego en PC

─El juego plantea un mundo abierto inmenso. ¿Cómo fue reconstruir México?

GH: Cuando miramos las imágenes de México nos sorprendía la diversidad, la cantidad de cosas que teníamos por recreear. El volcán, el desierto, las playas. Eso fue un trabajo de mucha -muchísima- geología que tuvimos que hacer. Pero después para la zona de Guanajuato tuvimos que recrear una cantidad impresionante de construcciones urbanas, densidades, variaciones de colores. Después: la selva. Y después aparece Mike y dice “por cierto, quiero el volcán, que es el punto más alto que hemos hecho en un juego, se vea desde todos lados”… (risas). Fue muy desafiante.

─¿Hubo algo en el desarrollo del juego que haya complicado las cosas más de la cuenta?

MB: Sí, se me ocurre algo… ¡Las pinzas de los discos de los frenos! Nuestros fans llevaban mucho tiempo queriendo personalizarles los colores, así que decidimos darles el gusto. Parece algo muy sencillo. Suena como que deberíamos ser capaces de arreglar eso “programáticamente”, pero la realidad es que necesitamos que uno de nuestros artistas de vehículos abra el modelo, seleccione la pinza de freno, haga un montón de trabajo para permitir esto, algo que en unas 3 horas de trabajo debería resolverse. El problema es que el juego tiene más de 500 coches así que fueron unas 1500 horas (o más) de trabajo. El punto es que tenemos un juego tan grande y con tanto contenido que cuando necesitas cambiar una sola cosa, a veces terminás teniendo muchísimo trabajo.Forza Horizon 5 tiene 11 biomas distintos: desiertos, playas, selvas, colinas y más. Captura del juego en PC

Forza Horizon 5 tiene 11 biomas distintos: desiertos, playas, selvas, colinas y más. Captura del juego en PC

─¿Cómo se diseña toda esa parte gráfica? ¿Viajaron a México para hacer el juego?

GH: Tuvimos fotógrafos en México, obviamente debido al Covid en ese momento no se podía viajar, pero tuvimos la suerte de empezar este proyecto antes de que llegara el coronavirus, así que hicimos algunas investigaciones preliminares. Los fotógrafos que contratamos para trabajar son mexicanos que ya conocen el país, y lo mejor de esto es que también conocen su área local. Saben dónde viven, saben dónde tienen que ir para capturar estas cosas, así que es algo en lo que confiamos no solo para la fotografía, sino también para el audio, para asegurarnos de que el diseño del juego sea fiel al país.

─¿Cómo “pasan” esas imágenes que mandan los fotógrafos al juego?

GH: Hay distintos niveles de elementos que capturamos. Hay imágenes que son de referencia de “alto nivel”: ¿qué tipo de objetos se ven? ¿Dónde están colocados? ¿Cómo interactúan entre sí? Capturamos referencias materiales, que es algo muy parecido a tomar una foto de una pared, otra del suelo y usamos esto y lo pasamos por programas para tratar de extraer datos de texturas. También hacemos algo llamado fotogrametría, que consiste en tomar muchas imágenes del mismo objeto varias veces y pasarlas por un proceso que puede crear un modelo 3D basado en todas las imágenes, y lo usamos para objetos orgánicos. Esto es muy útil para cosas como troncos de árboles, raíces, rocas. Y también montamos cámaras tipo Go Pro en los coches y conducimos por todo México para asegurarnos de que estamos captando la sensación de una región y lo que se siente desde el punto de vista de los coches.

─¿Cómo se hace el modelaje de los coches? ¿Van a los fabricantes ustedes?

MB: Depende del coche, sinceramente, si es un coche nuevo que está a la venta, entonces sí, lo más probable es que podamos acceder a través del fabricante. Si se trata de un coche más antiguo, tenemos que encontrar a un coleccionista o a un museo de coches que lo tenga, porque necesitamos que sea un ejemplo realmente prístino. Si hacemos un coche de los años 50 queremos que parezca que recién salió del concesionario en los años 50. Para eso tenemos que conseguir un coche de un coleccionista. 

Conseguir coches clásicos para modelar en el juego puede ser un verdadero reto: algunos son tan exóticos que hay tres o cuatro ejemplares en todo el mundo.

Conseguir coches clásicos para modelar en el juego puede ser un verdadero reto: algunos son tan exóticos que hay tres o cuatro ejemplares en todo el mundo.

Mike Brown

DIRECTOR CREATIVO EN PLAYGROUND GAMES

GH: Hay un par de Ferraris con las que hay que ser extremadamente cuidadoso a la hora de acercarte, y más aún si abrís las puertas, los tocás, te sentás…

La dificultad y los gráficos: automáticos

Los reflejos de luz con Ray Tracing se ven impresionantes. Captura del juego en PC

Los reflejos de luz con Ray Tracing se ven impresionantes. Captura del juego en PC

─La versión de PC del juego elige automáticamente la “mejor” configuración gráfica. ¿Creen que esto debería ser así en todos los juegos de computadora?

GH: Hacemos un montón de especificaciones de calibración para asegurarnos de que estamos eligiendo todos los ajustes correctos en el nivel adecuado para tu PC. La única advertencia es que, aunque elijamos la mejor configuración, no necesariamente sabemos lo que cada jugador va a preferir: hay muchas combinaciones diferentes y no se trata sólo de tu PC, sino de tus preferencias. ¿Preferís una mayor velocidad de fotogramas (FPS) o una mayor resolución? Siempre nos aseguramos de que todo esto sea accesible en el menú de configuración del PC, de modo que puedan elegir qué prefieren.

─Aunque bien sabemos que los que juegan en PC suelen preferir más FPS por sobre todo…

GH: ¡Jaja! Sí, lo sabemos.

─La dificultad también se ajusta automáticamente. ¿Creen que debería ser un estándar?

─MB: Creo que es un diseño interesante que responde a un desafío que enfrentan la mayoría de los desarrolladores de juegos. Los jugadores quieren ganar, pero si ganan todo el tiempo, se aburren. Por eso hay que intentar encontrar un equilibrio entre desafíar al jugador, dar la oportunidad de perder: es el hecho de que puedas perder lo que hace que ganar sea realmente emocionante. Si ganás por media vuelta cada vez que jugás te terminás aburriendo. Por eso tenemos ese sistema en el que, si ganás muy fácil, te proponemos un aumento de la dificultad que va a venir con una retribución de dinero mayor: si aceptás el reto, te pagamos más. Si te pagamos más, podés comprar el auto que te gusta. Todos nos sentimos realmente satisfechos cuando nos hacemos buenos en algo.Play VideoVideo: tráiler de lanzamieno de Forza Horizon 5

─¿Cuál es para ustedes el mejor coche del juego?

GH: Lo mío es la marca Ariel. Si estoy en el asfalto, el Ariel Atom. Si estoy offroad, el Ariel Nomad. Tuve la suerte de poder probarlos y creo que siempre han estado cerca de mi corazón. Siempre me interesó el manejo y la aceleración más que las velocidades máximas, para mí todo es cuestión de dominar las curvas y el manejo manejo.

─MB: Esta es una pregunta a la que probablemente dé una respuesta diferente cada vez porque me encantan los coches en general. Ahora mismo mi favorito es el Ford Mustang Boss de 1969.

─Si tiene que resumir en pocas palabras, ¿qué quiere que sienta el jugador después de jugar el juego o durante el cerebro de nuevo? ¿Cuál sería?

MB: Para mí la idea es que el juego sea una especie de postal interactiva de un lugar al que realmente querés ir, y ya sabés, cuando ves esos folletos de vacaciones y los mirás tratando de elegir dónde te gustaría ir de vacaciones… Quiero que Horizon sea todo eso y que puedas ir a México y disfrutarlo. Y sí, que tengas una sonrisa en la cara cada vez que estés jugando, que por un rato puedas tener una buena vida en el mundo de Horizon.

MB: Es una muy buena pregunta… A ver, el mundo puede ser un lugar complicado y deprimirte un poco a veces, sobre todo si se siguen las noticias. Lo que espero es que Horizon sea capaz de poner una sonrisa en la cara de la gente y permitirles tener un escapismo: ir a explorar un lugar hermoso, desconectarse un poco y pasarla bien. 

Clarín probó Forza Horizon 5 en PC:

  • Placa de video (GPU): EVGA GeForce RTX 3060 de Nvidia (DLSS 2.0 y RT: On)
  • CPU: AMD Ryzen 5 3600X
  • Ram: 16 GB
  • Resolución: 2K (2560×1440)
  • SSD Kingston KC2500

Artículo original, en Clarín

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