Metroid Dread revive una saga de Nintendo donde lo más divertido es perderse

Metroid Dread, en Nintendo Switch

En una época en la que los videojuegos de plataformas proponían moverse por niveles “hacia adelante” -con el icónico Super Mario Bros. a la cabeza- Metroid planteó, hace 35 años, ideas tan originales como provocadoras. ¿Qué tal si confundimos al jugador, perdiéndolo en un laberinto interconectado? ¿Y si lo hacemos empezar sin ningún poder? ¿Por qué no crear una protagonista mujer?

En una industria cultural dominada por hombres, Samus Aran nacía el 6 de agosto de 1986 para darle un giro a la historia de los videojuegos. Y en 2021 Metroid Dread de Nintendo Switch nos recuerda por qué.

Dread, que significa “temor” o “miedo” en inglés, le hace honor al título desde el comienzo: sofoca al jugador con una advertencia sobre los Exploradores Móviles Multiformes Interplanetarios (E.M.M.I.), unos robots muy eficientes en su tarea de perseguir a (y matar) a Samus.

El juego le aporta un sedimento más a la dura roca que Nintendo empezó a forjar en la NES (el “Family” en Argentina), construye otra vez un mundo subterráneo que genera claustrofobia y cuenta una historia que se desenvuelve en la perfección de la jugabilidad: nunca, jamás, se sintió tan bien manejar a Samus Aran como en Metroid Dread.

E.M.M.I., los temibles enemigos de Dread. Foto Captura Nintendo Switch

E.M.M.I., los temibles enemigos de Dread. Foto Captura Nintendo Switch

Con algunas deudas saldadas, Nintendo nos recuerda por qué Metroid es una de las perlas de la compañía: no de las que venden tantas copias como MarioZelda Pokémon, pero sí de esos refinados trabajos que hasta fueron fuente de inspiración para el mundo indie con una forma revolucionaria de construir niveles: los Metroidvania.

Acá, los aciertos y las deudas de un juego que, vale advertir para los que nunca hayan jugado un Metroid, presenta una dificultad bastante más elevada que la media de los juegos actuales.

Metroid, el juego que parió un género

Metroid Dread. Foto Captura Nintendo Switch

Metroid Dread. Foto Captura Nintendo Switch

Metroid rompe con lo que se conoce como “side scrolling” tradicional, es decir, desplazamiento lateral hacia la derecha en los videojuegos: todos recordamos el nivel 1-1 de Super Mario Bros. (1983).

Dirigido por Gunpei Yokoi, una de las eminencias de la compañía japonesa -creador del Game Boy-, Metroid de NES no solo rompió en 1983 con los estándares de los juegos de plataformas, sino con su estética: Super Mario siempre fue colorido y divertido. Metroid, oscuro e intrigante.

Desde su historia, con las limitaciones que la NES y la Super Nintendo tenían, Metroid también proponía algo distinto: la saga cuenta la historia de un vínculo.

Antes, para recapitular: Samus Aran, una cazarrecompensas espacial que quedó huérfana tras un ataque de piratas espaciales a su planeta K-2L, es criada por una raza alienígena, los Chozo, quienes le inyectaron su ADN para darle una resistencia física sobrehumana a ambientes hostiles.

Chozo, la raza con forma de pájaro que crió a Samus. Foto Captura Nintendo Switch

Chozo, la raza con forma de pájaro que crió a Samus. Foto Captura Nintendo Switch

Con el paso del tiempo, Samus abandonó Zebes, el planeta de los Chozo, para trabajar como cazarrecompensas independiente. Y en la mayoría de sus misiones tiene que encontrar a los Metroids, unos misteriosos organismos con forma de medusas que pueden extraer energía de seres vivos y son potenciales armas biológicas.

Samus tiene una relación particular con los Metroids. Y desde el primer juego hasta Dread, que cierra el ciclo de la historia, vamos conociendo junto a ella de qué se trata ese nexo.

Pero el fuerte de Metroid es contar esa historia a través del juego: desde aquel icónico escape en Super Metroid, sofocante, donde todo se cae a pedazos, hasta esta iteración de 2021 que incorpora elementos de sigilo.https://www.youtube.com/embed/8RpVsxc7zC4

Y es precisamente en este punto donde Metroid entrelaza historia con jugabilidad de una manera brillante: en estos juegos es crucial perderse para sentir lo que siente Samus. ​Una lenta progresión que maneja como sustancia una idea central de los videojuegos, a saber, la de ser un sistema ordenado de recompensas para el jugador.

Esto se materializa en que Samus siempre arranca desnuda de habilidades (power-ups) y herramientas que le permiten avanzar, apenas con el power suit que le permite sobrevivir en planetas hostiles.

Lo más común al jugar Metroid es trabarse, no saber qué hacer. Estos impedimentos están generados por el diseño de nivel mismo: puertas que no se pueden abrir porque requieren un arma especial que todavía no obtuvimos, plataformas tan elevadas a las que es imposible acceder porque con el salto no llegamos o paredes que no se pueden romper porque necesitamos un impulso especial (dash).

Morph Ball, una de las habilidades icónicas de Samus. Foto Captura Nintendo Switch

Morph Ball, una de las habilidades icónicas de Samus. Foto Captura Nintendo Switch

Todo esto se desarrolla en una arquitectura muy diferente a la que los jugadores estaban acostumbrados a mediados de los 80: mientras Mario nos enseñaba a avanzar, en uno de los diseños de videojuegos más intuitivos, logrados y reiterados de la historia, Samus nos hacía perdernos en un inmenso nivel interconectado como un queso gruyere.

Una morfología de juego que siempre nos invita a confundirnos y volver sobre nuestros pasos una vez (lo que se conoce como backtracking en la jerga).

Junto con la saga Castlevania de Konami, estos elementos fueron responsables del género “Metroidvania”, muy popular en el mundo del desarrollo indie (Celeste, Ori, Hollow Knight, Blasphemous, entre otros).

«Dread»: temor, pavor, miedo

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“No intentes nada más: tu objetivo es salir con vida de acá. Sobrevivir.”

Bajo esta perturbante idea, pronunciada al principio del juego por Adam, la computadora de la nave en la que llegamos, Metroid Dread da el puntapié inicial. ZDR, donde se desarrolla el juego, no es un planeta para quedarse.

Anunciado el año pasado para revivir la esencia de los juegos en 2D que Nintendo comenzó con Metroid en 1986, siguió con Samus Returns en Game Boy (1991) y llegó a la cúspide con Super Metroid en SNES (1994, para una parte de la crítica, el mejor de la saga), la entrega estaba planeada para salir en 2005 como una secuela de Fusion (Game Boy Advance, 2002).

Pero por las limitaciones técnicas de Nintendo DS, la consola portátil de la época, Nintendo tuvo que cancelar sus planes. Y quien recogió el proyecto fue MercurySteam, un estudio con sede en San Sebastián, España, dando el salto a los gráficos en 2.5D, abandonando la (muy bien lograda) atmósfera pesada de los 16-bit.

Y el resultado es brillante. Esta vez, Samus forma parte de un mundo donde cualquier traducción del inglés de la palabra “dread” es equivalente a la sensación que genera el juego: temor, pavor, miedo.

Si bien todos los juegos de Metroid manejan una atmósfera pesada para lo que suelen ser los juegos de Nintendo, Dread nos introduce un nuevo tipo de amenaza que se encuentra en distintas secciones del mapa: los E.M.M.I.

Una habilidad para camuflarse. Foto Captura Nintendo Switch

Una habilidad para camuflarse. Foto Captura Nintendo Switch

Estos robots están diseñados para perseguirnos y, aunque tenemos posibilidad de contraatacarlos, es tremendamente difícil apretar el botón en el momento justo para lograrlo. Están en zonas delimitadas por un tipo de puerta particular que, de solo verla, ya logra ponernos nerviosos.

Ese sentimiento de ansiedad que genera es el que MercurySteam pudo depositar en las manos del jugador, quizás como ningún otro juego de la saga.

Sin ser injusto, el juego es desafiante: no es fácil y, en nuestra experiencia, perdimos la cuenta de la enorme cantidad de veces que vimos la pantalla Game Over. Las batallas con los jefes son muy creativas, algo que no sorprende porque es una marca registrada de la saga.

Metroid Dread es divertido, desafiante y vertiginoso y difícil: sus niveles son, una vez más, una obra maestra de la arquitectura del game design, admirable no solo por sus inteligentes recovecos sino por la forma en la que el juego nos propone recorrerlos.

El cierre del ciclo, en Switch

Viejos conocidos: un enemigo de Super Metroid. Foto Captura Nintendo Switch

Viejos conocidos: un enemigo de Super Metroid. Foto Captura Nintendo Switch

Metroid Dread logra consumar la idea original de la saga: un juego intrigante que nos obliga a retroceder para poder avanzar.

Desde el punto de vista técnico el rendimiento es impecable, incluso en una consola como Switch que ya muestra sus años con su modesto procesador, muy por detrás de la actual generación de consolas de la competencia. Aún así, Samus tiene una plasticidad en sus movimientos que, hasta ahora, nunca había tenido.

Metroid Dread resalta además una particularidad de cualquier Metroid: demanda un gameplay comprometido y no lacunario. Esto quiere decir que es un juego para disfrutar concentrado y sin interrupciones. Si lo dejamos abandonado unos días y volvemos más tarde, recordar qué hicimos, por dónde anduvimos y hacia dónde tenemos que ir se torna tedioso.

El juego radicaliza, así, la idea de entrar en las profundidades del inmenso mapa para salir lo más rápido posible: los E.M.M.I. son una amenaza permanente capaces de hacernos subir las pulsaciones en segundos.

Dread un cierra el ciclo de la cronología oficial de los juegos de la mejor manera y logra revivir una idea paradójica, que Metroid siempre manejó con un fino equilibrio pocas veces logrado en la industria.

La idea de que perderse pueda ser algo divertido.

Artrículo original, en Clarin.com

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