Storyteller, el videojuego argentino que nos pide ser William Shakespeare y Bram Stoker por un rato

Dicen que, desde la mitología griega hasta el cine de Hollywood, venimos usando cerca de 7 tipos de historias que se repiten una y otra vez: de la comedia a la tragedia, del misterio a la búsqueda, las fórmulas de “damisela en apuros” o “camino del héroe” se encarnan en clásicos universales y blockbusters actuales. Y de eso se sirve Storyteller.

Se trata de un videojuego argentino independiente que narra historias que todos conocemos como las de Drácula Romeo y Julieta. Pero las cuenta bajo la lógica del puzzle: un conjunto de escenarios, simpáticos personajes y acciones para ponerlos a interactuar en función de un título que le da vida, capítulo a capítulo, a una suerte de libro interactivo.

La premisa del indie que lanzó hace una semana una demo gratuita -que se puede probar en casi cualquier computadora-, es distinta a la de otros juegos. “Las referencias a historias clásicas son al mismo tiempo una bendición y una maldición. Lo bueno de usar personajes como Drácula y Adán y Eva es que nos podemos apoyar en la cultura general para que sepas qué es lo que pueden hacer sin que te lo tengamos que explicar”, cuenta a Clarín Daniel Benmergui, su desarrollador.

Benmergui formó parte de un movimiento de artgames: “Nos dedicábamos a pensar y diseñar juegos que pudieran acercar a los juegos a ser arte, en lugar de tener arte.

Y un poco de esas raíces sale Storyteller (publicado por Annapurna, aún sin fecha de salida ni precio), una experiencia interactiva que llama a todos a vestirse de grandes escritores por un rato.

Storyteller, el juego indie argentino que cuenta historias. Foto Captura Steam

Storyteller, el juego indie argentino que cuenta historias. Foto Captura Steam

─¿En qué te formaste y hace cuánto trabajás en el desarrollo de videojuegos?

─Estudié Ciencias de la Computación en la UBA, una carrera que más que ingeniería se dedica a enseñar a pensar cómo resolver problemas desde el punto de vista computacional. Trabajo en juegos profesionalmente desde 2004, cuando empecé mi propia mini-startup donde hacíamos juegos multijugador para celulares de España. Después trabajé 3 años en Gameloft, una «spinoff» de Ubisoft, como líder técnico. En el 2008 renuncié y me dediqué full time a hacer videojuegos independientes.

─¿Cómo fue ese salto al mundo indie?

─Como independiente, arranqué siendo parte del movimiento de «artgames», donde nos dedicábamos a pensar y diseñar juegos que pudieran acercar a los juegos a ser arte (en lugar de «tener» arte). En esa época hice I Wish I Were the Moon (inspirada en Distancia a la Luna de Italo Calvino), y Today I Die (mi primer hit como indie, un juego sobre cambiar la percepción del mundo que nos rodea). Unos años después publiqué Fidel Dungeon Rescue, mi primer juego comercial. Es un muy buen juego que casi nadie sabe que existe.

─¿Por qué? ¿Qué pasó con Fidel?

─Es un juego que parece pequeño y poco ambicioso pero si jugás por un rato te das cuenta que es bastante profundo, está lleno de cosas y que lo disfrutable es entender cómo funciona cada cosa. Fallamos en comunicar esto de una, por eso mucha gente no le dio la oportunidad. Pero he dado charlas en Nueva York sobre este juego… ¡es bastante bueno!

Daniel Benmergui, creador de Storyteller. Foto Benmergui

Daniel Benmergui, creador de Storyteller. Foto Benmergui

─¿De dónde sale la idea de Storyteller? ¿Qué tipo de juego es?

Storyteller empezó por desesperación. Durante años había soñado con ir a Japón y tenía ahorrada una plata, pero no quería viajar sin una justificación. Entonces me sumé a un concurso japonés donde pedían juegos pequeños que «produjeran sensación de maravilla»; pero resulta que sólo tenía dos juegos diminutos y quería tener uno más. El prototipo de Storyteller sucedió en un fin de semana.

─¿Fue un puzzle desde el principio?

─Si bien Storyteller arrancó como un juguete, fue evolucionando hacia un puzzle. La única razón por la que es un juego de puzzles y no un sandbox es porque quiero que la gente que lo juegue no se pierda la magia de lo que se puede hacer con un lenguaje visual como el de Storyteller.

Los primeros bocetos de Storyteller.

Los primeros bocetos de Storyteller.

─Entiendo que está en desarrollo hace unos 10 años. Las primeras imágenes fueron muy distintas. ¿Cómo fue esa evolución?

─Lo empecé solo y sin preparación como artista visual. Lo que ven en las imágenes viejas es mi «arte de programador». Años después empezamos a trabajar con Jeremías Babini, un artista multifacético que puede hacer ilustración, pixel art e incluso 3D, que sabe programar GPUs y hacer diseño, y música. Jeremías es una especie de Da Vinci. Gracias a él Storyteller pudo pasar al siguiente nivel, que es lo que ven ahora.

─¿Cómo se arma un juego así, pensás primero puzzles y después cómo «vestir» la historia o viceversa?

─A veces aparece la idea primero: «Hagamos un nivel donde a un infiel serial le rompen el corazón». Otras veces, se empieza con una imagen: ¿qué historia se puede hacer que involucre un disfraz de dragón? Y en otras ocasiones, simplemente observando gente jugar vemos patrones de narrativas posibles y esas las agregamos al juego.

─Hay referencias a cuentos clásicos. ¿Esto lo hiciste para que opere como “pistas” a la hora de resolver el puzzle?

─La referencia a historias clásicas es al mismo tiempo una bendición y una maldición: lo bueno de usar personajes como Drácula y Adán y Eva es que nos podemos apoyar en la cultura general para que sepas qué es lo que pueden hacer sin que te lo tengamos que explicar. La maldición es que vienen con expectativas y a veces pasa que la persona que está jugando quiere hacer la historia que recuerda y deja de prestar atención a lo que el juego le está diciendo que pasa. Como todo en Storyteller, intentamos encontrar un balance muy delicado entre accesibilidad y desafío.

─¿Cuánta gente trabaja en Storyteller? ¿Qué hacés vos, principalmente, en el equipo de trabajo?

─ Aparte de mí, el corazón del equipo son Jeremías Babini (arte y diseño) y Zypce (música y sonido). Zypce es dramaturgo sonoro, o sea, hace sonido y música para teatro. Como siempre fui a ver sus obras le ofrecí trabajar con nosotros en Storyteller, que tiene un dejo teatral. Luego hay colaboradores como Marcos Donnantuoni (programación adicional) e Ignacio «Fichinescu» Esains (terapia de diseño).

─¿Cómo se decide en qué plataformas va a estar un juego indie, en este caso, PC y Nintendo Switch?

─La forma en que funciona es que les ofrecés a las plataforma una «exclusiva con tiempo», o sea, a cambio de algún monto de plata fijo les permitís lanzar el juego en su plataforma y cuando pasan unos meses sos libre de publicarlo en otras plataformas. Todo esto lleva meses de negociaciones, desgraciadamente.

Storyteller, el juego indie argentino que cuenta historias. Foto Captura Steam

Storyteller, el juego indie argentino que cuenta historias. Foto Captura Steam

Storyteller tiene una demo en Steam, gratuita. No tiene fecha de salida aún, ni tampoco precio.

Artículo original, en Clarin.com

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