
Cuando Doom salió al mercado, hace 28 años, los videojuegos estaban atravesando un momento de transición. El género que todos querían imitar por aquel entonces era el de las “plataformas”, inspirados por Super Mario Bros. pero también produciendo réplicas sin mucho espíritu propio. En cambio, John Carmack, un programador de 23 años, quería lograr junto a su amigo John Romero algo que sentía que nunca se había hecho: “meter” al jugador dentro de una experiencia de disparos tan veloz y frenética como demoníaca. Quería lograr una “inmersión total”.
Carmack venía programando desde muy joven, de manera intuitiva y aprendiendo de manera no formal, mediante libros. Luego de llevar una demo de Super Mario Bros 3. a PC (en una época donde las computadoras no podían replicar esa velocidad de movimiento en pantalla) y de crear el código fuente de Commander Keen, el primer gran éxito de los videojuegos de plataformas en computadoras, Carmack comenzó a obsesionarse con los gráficos en tres dimensiones y lanzó con Romero su primer intento exitoso comercialmente con Wolfenstein 3D.
Un año después, el 10 de diciembre de 1993, Doom se subió a una BBS y el mundo no podía creer lo que veía: un juego totalmente inmersivo, rápido, brutal. Los entornos, las paredes, los movimientos de acción en 360 grados, la perspectiva de la primera persona y el arte diseñado por Romero parían “un juego infinito”, en palabras de Romero, que se convertiría en un ícono de la industria.
Pero construir un mundo en tres dimensiones por aquella época fue todo un desafío para Id Software, la empresa que fundaron “los dos John” -como eran conocidos-, Tom Hall y Adrian Carmack. Estos sentaron las bases de los juegos de acción modernos, y quizás su realización más acabada sea Doom Eternal, el reboot de la serie que en 2020 plasmó todo lo que Carmack quiso generar en el jugador hace casi 30 años.
En 3D de los tempranos 90
John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter
Los gráficos en 3D eran el Santo Grial de los programadores. La PC, en rigor, ya los podía generar desde hacía un buen tiempo, sólo que no de la manera en la que Carmack y Romero querían.
“Lo que Carmack quería hacer era usar la perspectiva en primera persona, pero en un sentido de juego de acción rápida de arcade. Los primeros juegos de ellos, como Commander Keen, emulaban a Nintendo, que hacía plataformeros rápidos como los Super Mario Bros. En cambio, en PC era todo lento: ellos quisieron tomar aquel punto de vista en primera persona y hacer algo veloz”, explica a Clarín Guillermo Crespi, autor de Modo Historia, un podcast de historia de los videojuegos.
Su aclaración ayuda a empezar a dar con la diferencia específica de Doom. “El hilo del asunto arranca en los 70, de hecho. Alrededor del 73 ya tenías juegos como Maze, que tenía un display gráfico en primera persona. Pero eran lentísimos. La visión en primera persona quedó atada a juegos lentos como RPGs o simuladores de vuelo”, agrega el también docente de la UNA.
Una de las mejores fuentes disponibles sobre la historia del desarrollo del juego es Masters of Doom, del periodista e historiador David Kushner. En diálogo con Clarín, explicó: “Carmack siempre trabajó para que los entornos de los videojuegos se parezcan más a la vida real, desde la iluminación y las sombras hasta la fluidez del movimiento”.
“Como artesano de la ingeniería, el 3D era el siguiente paso obvio para él. Los juegos no eran realmente tridimensionales en el sentido cinematográfico del término: el término significaba que los gráficos tenían una sensación real de dimensiones sólidas. A menudo, estos juegos se creaban desde el punto de vista de la primera persona. La idea era que el jugador se sintiera como si estuviera dentro del juego”, narra Kushner en el libro.
Lo interesante para el investigador es que la obsesión de Carmack se remontaba no sólo a otras épocas, sino incluso a otras artes: “En 1932, Aldous Huxley describió en su novela Un mundo feliz un tipo de experiencia cinematográfica futurista llamada feelies. Combinando imágenes tridimensionales y efectos olfativos y táctiles, las feelies, escribió, eran ‘deslumbrantes e incomparablemente más sólidas de lo que hubieran parecido en carne y hueso, mucho más reales que la realidad’. Ray Bradbury imaginó una experiencia similar en su cuento de 1950 The Veldt, que presentaba, esencialmente, una visión de la primera habitación de realidad virtual”.
Bajo estas influencias, “lo que hace Id Software es esencialmente inventar el juego de acción en primera persona como lo entendemos ahora. Tomaron el estilo vertiginoso del shooter lateral, estilo Contra, y llevaron ese tipo de experiencia a la perspectiva en primera persona: eso sí que no se había hecho», analiza Crespi.
John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter
Este camino que empezaron Carmack y Romero tuvo muchas derivas. Luego de Doom llegó su secuela, también muy exitosa, y años más tarde el proyecto de armar un nuevo motor gráfico, “realmente” tridimensional, que desembocaría en Quake. La cantidad de juegos de otras compañías que se sucedieron a esta tradición fue inmensa: Unreal Tournament, Golden Eye, Half Life, Halo, Call of Duty, Minecraft y muchísimos más que siguen apareciendo en la actualidad.
Pero este legado llegó también a las raíces del propio Doom: Id Software, con ambos John ya desvinculados, reinició la saga en 2016 con una versión del juego con gráficos de la octava generación de consolas, y Doom Eternal, en 2020, que se ve como Carmack y Romero seguramente hubiesen deseado.
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