Doom Eternal logra la inmersión que buscaron sus creadores hace 28 años

Cuando Doom salió al mercado, hace 28 años, los videojuegos estaban atravesando un momento de transición. El género que todos querían imitar por aquel entonces era el de las “plataformas”, inspirados por Super Mario Bros. pero también produciendo réplicas sin mucho espíritu propio. En cambio, John Carmack, un programador de 23 años, quería lograr junto a su amigo John Romero algo que sentía que nunca se había hecho: “meter” al jugador dentro de una experiencia de disparos tan veloz y frenética como demoníaca. Quería lograr una “inmersión total”.

Carmack venía programando desde muy joven, de manera intuitiva y aprendiendo de manera no formal, mediante libros. Luego de llevar una demo de Super Mario Bros 3. a PC (en una época donde las computadoras no podían replicar esa velocidad de movimiento en pantalla) y de crear el código fuente de Commander Keen, el primer gran éxito de los videojuegos de plataformas en computadoras, Carmack comenzó a obsesionarse con los gráficos en tres dimensiones y lanzó con Romero su primer intento exitoso comercialmente con Wolfenstein 3D.

Un año después, el 10 de diciembre de 1993, Doom se subió a una BBS y el mundo no podía creer lo que veía: un juego totalmente inmersivo, rápido, brutal. Los entornos, las paredes, los movimientos de acción en 360 grados, la perspectiva de la primera persona y el arte diseñado por Romero parían “un juego infinito”, en palabras de Romero, que se convertiría en un ícono de la industria.

Pero construir un mundo en tres dimensiones por aquella época fue todo un desafío para Id Software, la empresa que fundaron “los dos John” -como eran conocidos-, Tom Hall y Adrian Carmack. Estos sentaron las bases de los juegos de acción modernos, y quizás su realización más acabada sea Doom Eternal, el reboot de la serie que en 2020 plasmó todo lo que Carmack quiso generar en el jugador hace casi 30 años.

En 3D de los tempranos 90

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

Los gráficos en 3D eran el Santo Grial de los programadores. La PC, en rigor, ya los podía generar desde hacía un buen tiempo, sólo que no de la manera en la que Carmack y Romero querían.

“Lo que Carmack quería hacer era usar la perspectiva en primera persona, pero en un sentido de juego de acción rápida de arcade. Los primeros juegos de ellos, como Commander Keen, emulaban a Nintendo, que hacía plataformeros rápidos como los Super Mario Bros. En cambio, en PC era todo lento: ellos quisieron tomar aquel punto de vista en primera persona y hacer algo veloz”, explica a Clarín Guillermo Crespi, autor de Modo Historia, un podcast de historia de los videojuegos.

Su aclaración ayuda a empezar a dar con la diferencia específica de Doom. “El hilo del asunto arranca en los 70, de hecho. Alrededor del 73 ya tenías juegos como Maze, que tenía un display gráfico en primera persona. Pero eran lentísimos. La visión en primera persona quedó atada a juegos lentos como RPGs o simuladores de vuelo”, agrega el también docente de la UNA.

Una de las mejores fuentes disponibles sobre la historia del desarrollo del juego es Masters of Doom, del periodista e historiador David Kushner. En diálogo con Clarín, explicó: “Carmack siempre trabajó para que los entornos de los videojuegos se parezcan más a la vida real, desde la iluminación y las sombras hasta la fluidez del movimiento”.

“Como artesano de la ingeniería, el 3D era el siguiente paso obvio para él. Los juegos no eran realmente tridimensionales en el sentido cinematográfico del término: el término significaba que los gráficos tenían una sensación real de dimensiones sólidas. A menudo, estos juegos se creaban desde el punto de vista de la primera persona. La idea era que el jugador se sintiera como si estuviera dentro del juego”, narra Kushner en el libro.

Lo interesante para el investigador es que la obsesión de Carmack se remontaba no sólo a otras épocas, sino incluso a otras artes: “En 1932, Aldous Huxley describió en su novela Un mundo feliz un tipo de experiencia cinematográfica futurista llamada feelies. Combinando imágenes tridimensionales y efectos olfativos y táctiles, las feelies, escribió, eran ‘deslumbrantes e incomparablemente más sólidas de lo que hubieran parecido en carne y hueso, mucho más reales que la realidad’. Ray Bradbury imaginó una experiencia similar en su cuento de 1950 The Veldt, que presentaba, esencialmente, una visión de la primera habitación de realidad virtual”.

Bajo estas influencias, “lo que hace Id Software es esencialmente inventar el juego de acción en primera persona como lo entendemos ahora. Tomaron el estilo vertiginoso del shooter lateralestilo Contra, y llevaron ese tipo de experiencia a la perspectiva en primera persona: eso sí que no se había hecho», analiza Crespi.

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter

Este camino que empezaron Carmack y Romero tuvo muchas derivas. Luego de Doom llegó su secuela, también muy exitosa, y años más tarde el proyecto de armar un nuevo motor gráfico, “realmente” tridimensional, que desembocaría en Quake. La cantidad de juegos de otras compañías que se sucedieron a esta tradición fue inmensa: Unreal Tournament, Golden Eye, Half Life, Halo, Call of DutyMinecraft y muchísimos más que siguen apareciendo en la actualidad.

Pero este legado llegó también a las raíces del propio DoomId Software, con ambos John ya desvinculados, reinició la saga en 2016 con una versión del juego con gráficos de la octava generación de consolas, y Doom Eternal, en 2020, que se ve como Carmack y Romero seguramente hubiesen deseado.

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John Romero, creador de Doom, a 28 años de su lanzamiento: “Es un videojuego infinito”

Se terminaba 1993 y dos jóvenes programadores de 23 y 26 años estaban por hacer historia. Bajo la búsqueda del Santo Grial de la época, los gráficos en 3D, el que luego sería el First Person Shooter más famoso del mundo estaba a punto de sentar las bases de los videojuegos de acción. En Texas, Estados Unidos, un 10 de diciembre John Carmack y John Romero empezaban a subir a una BBS -precursora de internet- y copiar en diskettes un archivo que no pesaba más de 2.39 MB: Doom.exe.

El mundo entero empezó a copiarlo masivamente. A jugarlo. E incluso, a modificarlo. Hoy, hace 28 años, los videojuegos cambiaron para siempre.

Doom es un ícono que le dio forma a los juegos en primera persona (FPS), un género muy popular en la actualidad que parió sagas como Call of DutyMinecraftCounter Strike y Halo. Sin embargo, esta perspectiva de ver a los juegos, que buscaba un mayor grado de inmersión que los plataformeros como Super Mario Bros. no tenían, llegó mucho más lejos que lo que sus programadores esperaban.

Doom es el juego más documentado de la historia: su código fuente está disponible para cualquiera y toda la información está allí para ser replicada y modificada”, cuenta el diseñador de juegos John Romero Clarín, quien cofundó Id Software junto a Carmack, el arquitecto del motor de Doom y quizás uno de los programadores más prolíficos del mundo (actualmente trabajando en el proyecto del metaverso de Mark Zuckerberg).La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC

La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC

Romero es quien pensó y diseñó un estilo de juego que sin decir las cosas de manera explícita, en menos de 15 segundos ya mostraba y daba a entender las mecánicas principales de la obra que también sembró uno de los debates más fuertes sobre la violencia en los videojuegos.

El icónico game designer vive desde hace seis años junto a su familia en Galway, Irlanda, un pequeño pueblo turístico de 79 mil habitantes, y tiene su propia productora de juegos junto a Brenda Brathwaite, su esposa. Entrevistado recurrente del mundo del gaming, este año dio una charla en Nerdear.la en octubre, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas -SysArmy- que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 exposiciones y congregó a 40 mil usuarios.

Una semana más tarde, Romero habló por Zoom con Clarín para repasar qué significa, a 28 años de su lanzamiento, el shooter más popular de la historia de los videojuegos, además de la actualidad de la industria y su relación de tensa calma con John Carmack.

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Notebooks nacionales: un mes con una Enova Tigerlake i5 que arranca en 13 segundos

El mercado de las notebooks puede ser muy confuso. Se trata de un producto que puede costar 50 mil pesos o pasar el millón. Y esto responde a las marcas, los componentes y las especificaciones. Con lo cual, la pregunta clave sigue siendo siempre la misma: “¿Para qué la voy a necesitar?”.

Si de consumo masivo se trata, esto es, lo que se conoce como ofimática -paquete Office, Word, Excel o procesadores de texto similares, navegación en internet, cliente de mail, chat-, hay un mercado pujante que pocas veces se considera: el mercado local.

Desde Clarín decidimos hacer la prueba con una para ver si encontramos diferencias sustanciales con las marcas más conocidas, y evaluar en relación al precio si conviene dar el paso nacional o seguir con opciones más tradicionales.

A la hora de comprar una laptop hay que tener en cuenta al menos tres factores fundamentales. El primero, la calidad de construcción del hardware. Teclado, pantalla y demás cuestiones son clave, tanto así como la disposición de las teclas: es algo que vamos a estar usando cotidianamente. No sólo tiene que ser cómodo, sino también resistente.Un mes de prueba con una laptop local. Foto Guillermo Rodriguez Adami

Un mes de prueba con una laptop local. Foto Guillermo Rodriguez Adami

El segundo aspecto es el rendimiento para las tareas más comunes que realizamos en el día a día: ¿alcanza la cantidad de RAM? ¿Tiene disco de estado sólido? ¿Se cuelga?

El último aspecto a analizar es el servicio posventa: Argentina no tiene una tradición que destaque por la atención al cliente, sino que más bien las experiencias suelen ser más problemáticas que exitosas.

Acá, uno por uno, cada aspecto de la Enova Tigerlake con Intel Core i5 de 14 pulgadas, una computadora argentina que, luego de un mes de uso, cumple con todos los requisitos necesarios.

Y un plus: hasta la probamos en videojuegos de bajo y mediano perfil con resultados sorprendentes.

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Jon “Maddog” Hall: “Nunca deberíamos construir una computadora que no se pueda desconectar”

Jon “Maddog” Hall es uno de los padres del software libre, una forma de pensar a la informática totalmente opuesta a la de las grandes empresas como MicrosoftFacebook o Google: todos deberíamos poder tener el acceso a copiar, modificar y distribuir las aplicaciones, programas y sistemas operativos que ellos patentan.

Sus conocimientos abarcan a los inicios de la computación, pero también a una filosofía de vida y una forma de entender al saber computacional como algo colaborativo. Charlar con Maddog es como leer un libro de historia de la informática.

Conocido como “Maddog” -perro loco en inglés- por su fuerte temperamento, recuerda que en 1969, cuando nacía Linus Torvalds, el padre de Linux, “no había informática», ni siquiera carreras de grado relacionadas: había “magia negra”, recuerda.

“Muchas de las computadoras de aquella época tenían sistemas operativos sencillos o incluso no tenían ningún sistema operativo. Si querías trabajar con una computadora te convertías en físico, ingeniero eléctrico, ingeniero mecánico o empresario, y escribías programas para resolver ‘tu’ problema, no el de otro. Cada facultad o departamento de una universidad solía tener su propio equipo. A veces se unían para comprar una computadora ‘realmente grande’ y lo compartían entre los departamentos”, recuerda el docente y también presidente de la junta del «Linux Professional Institute».Jon "Maddog" Hall, uno de los padres del software libre. Foto Nerdearla

Jon «Maddog» Hall, uno de los padres del software libre. Foto Nerdearla

Desde los 60 hasta la actualidad, muchas cosas han cambiado. Hall, de 71 años, dio una charla en Nerdear.la el mes pasado, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas –SysArmy– que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 charlas y congregó a 40 mil usuarios en un formato híbrido entre online y presencial.

¿Cómo eran las computadoras en los 60? ¿Qué sistemas operativos tenían? ¿Cómo era el mundo antes de Windows, iOS, Android y Linux?

Después de su conferencia, Maddog habló con Clarín para repasar algunos hitos de la historia de la computación y, sobre todo, tratar de entender por qué el software libre fue y sigue siendo una de las claves de los avances que hoy tanto disfrutamos en nuestra vida cotidiana.

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Se “robó” todos los NFT del mundo y los subió para descargar gratis: “Mucha gente está siendo estafada”

No robarías un JPG… ¿o sí”. La parodia, basada en una conocida publicidad de fines de los 90 en contra de la piratería de películas, aparece en la descripción de un archivo de casi 18 TB de NFTs que subió a un torrent Geoffrey Huntley, un programador que vive en una camioneta en Australia. Su objetivo es «concientizar» sobre esta tecnología que está tan de moda: ¿es una herramienta útil o una estafa?

El archivo que subió, llamado «billion dolar torrent», «es un proyecto artístico educativo», cuenta Huntley a Clarín, para que la gente “no sea estafada” y entienda que se trata de una inversión que debe ser tomada con cautela. Sobre todo debido a que es el último grito de la moda tech: no sólo hay artistas que venden sus obras sino que se empezaron a rematar memestuits hasta el gaming comenzó a meterse en esta movida.

Un chiste recurrente en las redes es que con tan solo hacer clic derecho en una imagen y guardarla ya es suficiente para “llevarse” un activo protegido por esta tecnología. Y eso es lo que, de hecho, hizo a escala masiva este programador: descargó todas las imágenes y videos alojados en los blockchains (ver acá) NFT de Ethereum Solana y los puso a disposición en un torrent.

Pero para entender lo que hizo Huntley hay que dar un par de pasos hacia atrás y explicar qué es esta tecnología de los NFT, cómo funciona, para qué se usa y qué usos se le está dando.El directorio con el "billon dolar torrent". Foto ghuntley.com

El directorio con el «billon dolar torrent». Foto ghuntley.com

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Así se hizo Forza Horizon 5, uno de los videojuegos del año: “Buscamos que sea una postal interactiva”

Forza Horizon 5 es un videojuego de carreras. Pero a diferencia de los clásicos como Daytona, Out Run Pole Position, cuenta una historia que nos deposita en una recreación tan perfecta de México que va desde las playas de Tulum hasta las calles de Guanajuato con un nivel de detalle gráfico y una jugabilidad digna de la actual generación de consolas.

Playground Games, un estudio británico de más de 180 personas, trabajó durante los últimos tres años en la quinta entrega de una saga que intenta hacernos sentir parte de un mundo y nos invita a explorarlo a través de más de 500 autos, desde clásicos como un Ford Mustang de 1968 hasta super-autos que superan los 350 Km/h.

La quinta entrega de la saga está destrozando récords: ya superó los 4.5 millones de jugadores en PC Xbox y se convirtió en el lanzamiento más exitoso de la historia de Microsoft hasta la fecha.

“Somos un equipo de mucha gente y es un desafío coordinar el trabajo, pero es como si todos tirásemos en la misma dirección: todos los miembros del equipo entienden el objetivo final”, cuenta a Clarín Mike Brown, director creativo del juego.

Junto a Gareth Harwood, director técnico artístico, contaron cómo se desarrolla un juego con un mapa tan grande, de qué manera recrearon los lugares icónicos de México y cómo consiguen modelar autos clásicos, de esos que casi no se consiguen en ningún garaje del mundo.El juego está disponible en Xbox y PC, en Game Pass. Foto Captura en PC

El juego está disponible en Xbox y PC, en Game Pass. Foto Captura en PC

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La era del “Tecnoceno”: cómo en menos de 70 años la tecnología cambió al mundo para siempre

John Catsimatidis, dueño de una importante cadena de supermercados, estaba cenando en 2018 en un exclusivo restaurante de Nueva York cuando vio entrar a su hija. Estaba acompañada de un hombre a quien no conocía. El empresario le pidió al mozo que les tomara una foto, la subió a una aplicación y en segundos corroboró que el desconocido era un inversionista de San Francisco. “Quería asegurarme de que no fuera un charlatán”, explicó, mientras le enviaba a su hija un mensaje con los datos de su comensal.

En nuestro paso por internet dejamos, siempre, una huella. Lo que buscamos en Google, los likes que damos en Instagram, las compras en Mercado Libre. Y todo eso queda registrado en algún lugar, repleto de cables y máquinas, bastante alejado de la idea que tenemos de la famosa «nube» que creemos que es la web: vivimos en la era del “Tecnoceno”.

“Es la época en la que, mediante la puesta en marcha de tecnologías de alta complejidad, dejamos huellas en el mundo que exponen no solo a las poblaciones de hoy, sino a las generaciones futuras, de nuestra especie y de otras especies, en los próximos milenios”, explica Flavia Costa, Doctora en Ciencias Sociales, en su nuevo libro Tecnoceno. Algoritmos, biohackers y nuevas formas de vidaeditado recientemente por Taurus.

Esta suerte de vigilancia continua responde a un dato impresionante. Hasta 2015, la cantidad de información online disponible era de 5 zettabytes: un 1 con 21 ceros. Si toda esa información estuviese en libros, convirtiendo las imágenes en su equivalente en letras, se podrían hacer 4.500 pilas de libros que llegarían hasta el sol. Entre 2014 y 2017 se creó tanta información como la que se creó desde la prehistoria hasta 2014.

El libro es una reconstrucción del vínculo actual entre el ser humano como especie y el mundo que habita: a través de dispositivos, cables, antenas y chips. “Una de mis propuestas en este libro es que como especie hemos producido un salto de escala, y ese salto nos ha puesto en una nueva relación con el ambiente”, cuenta la autora a Clarín.

Ese salto tiene consecuencias muy variadas: el uso de algoritmos, la enorme cantidad de datos que producimos con cada interacción, la idea de que todo puede ser hackeado y, sobre todo, la responsabilidad institucional de las GAFAM (GoogleAmazonFacebookApple y Microsoft) en este inmenso tablero.

Acá, algunos conceptos del libro que ya se consigue en librerías y versión ebook.Gafam, las principales dueñas de internet. Foto: Shutterstock

Gafam, las principales dueñas de internet. Foto: Shutterstock

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“Gamificación”, intuición y experiencia: cómo los videojuegos ayudan a mejorar otros aspectos de la vida

Uno de los conceptos más usados este último tiempo en diversas industrias es el de “gamification”: la idea de que los videojuegos y elementos como los puntajes, los logros y la competencia pueden servirles a otros ámbitos de la vida para mejorarlos e impulsarlos.

En gran parte, esto sucede por algo que los videojugadores saben desde siempre: los juegos son intuitivos. Enseñan a moverse, reaccionar y desenvolverse ante estímulos de una manera natural. Y a veces es hasta medio complicado explicar por qué.

“El término intuitivo está relacionado con el conocimiento inmediato, directo y evidente. Es decir, que no requiere de ningún tipo de educación ni de complejos razonamientos. Por lo tanto, podemos decir que algo es intuitivo cuando es producto de procesos mentales a los cuales no se accede mediante la conciencia”, explica a Clarín Alexandre Ziebert, Gerente de Marketing técnico de Nvidia para Latinoamérica.

Especialista de una de las empresas más centradas en videojuegos de la industria (fabrican placas de video y chips gráficos, además de ser pioneros en inteligencia artificial), Ziebert se dedica a estudiar entre otras cuestiones de qué manera el gaming le «presta” ideas a otras industrias. Nvidia es una de las desarrolladoras más grandes de chips gráficos y de inteligencia artificial del mundo.

¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a desarrollar un producto, por ejemplo? ¿Qué desafíos se presentan a la hora de “traducir” ideas? ¿Cómo se puede usar la terminología de los juegos en la vida real?

“La industria del gaming le está enseñando a los diseñadores de productos diferentes formas de mejorar la experiencia de sus potenciales usuarios con sus productos o servicios. A través de la gamificación, que le da un toque de diversión, desafíos, metas e incentivos a esa experiencia. También mediante la facilidad del aprendizaje, cuya premisa es enseñar al usuario cómo llevar a cabo una tarea exitosamente de la forma más simple”, agrega el especialista.

Acá, una charla con Clarín en torno a estas ideas.

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Qué es el código abierto y por qué Linux es el sistema operativo del futuro

Es más seguro, tiene menos errores y es más flexible. El código abierto u open source es un modelo de software que se basa en la colaboración y de una palabra que para muchos en la industria es la clave del futuro: libre.

Libre significa, en muchos casos, gratuito. Pero el foco más interesante no se agota en la gratuidad, sino en las posibilidades que dan los programas de código abierto de inclusión y participación de los usuarios. Y esto implica resolver problemas de manera más eficiente.

Open source es una metodología de colaboración para crear tecnología. Existen comunidades y desarrolladores a nivel mundial que crean software libremente, aprenden unos de otros, se comunican, se cuestionan y hacen mejoras continuas”, explica Jorge Payró, director de Red Hat en Argentina, una de las empresas de software de código abierto más grande del mundo.

“Miles y miles de contribuyentes del open source en todo el mundo utilizan este método de creación basado en la libertad intelectual para generar soluciones tecnológicas innovadoras y de rápida implementación, que son llevadas a los ámbitos empresariales más prestigiosos”, agrega.

El problema de estos conceptos es que son poco tangibles: ¿en qué se ve el código abierto? ¿Cómo hacemos para entender de qué se trata un tipo de tecnología que no nos es tan familiar como Windows, iOS o Chrome OS?

Acá, un diálogo con Clarín para entender de qué se trata esta cultura y qué forma le está dando al futuro de la informática.

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Nintendo Switch agregó juegos de Nintendo 64 pero el servicio vale la pena por su yapa: los de Sega Genesis

Nintendo agregó a Switch una serie de juegos de Nintendo 64, la histórica consola de 1996 en la que salieron Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Kart 64 y Star Fox 64, entre otros. Sin embargo, la propuesta de la compañía japonesa para tener acceso de manera legal a su biblioteca retro se queda a mitad de camino por una serie de problemas técnicos que ensucian la experiencia.

Lo interesante es que el sinsabor viene al menos con una paradójica sorpresa: lo mejor que trae es una yapa de 14 juegos de Sega Genesis, histórica rival de la compañía durante los años 90.

La propuesta es un paso adelante hacia la accesibilidad de los juegos de otras épocas y se enmarca en una estrategia más global que arrancó en 2018 cuando debutó el servicio de juego online en la exitosa consola híbrida.

Junto a la conectividad online, algo que en Nintendo siempre llega tarde y bastante poco adaptado (no se puede usar voice chat, es decir, no se puede hablar por micrófono con amigos mientras se juega), se empezaron a agregar juegos de los sistemas Nintendo Entertainment System (NES), a lo que luego se le sumaron clásicos de Super Nintendo (SNES).

El problema es que los juegos no funcionan del todo bien, los controles se sienten incómodos y la actualización de Nintendo que ahora cuesta 50 dólares por año todavía no lo vale.

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