El grupo de ciberdelincuentes «Lapsus» asegura haber robado información sensible de Mercado Libre y Mercado Pago. La empresa fundada por Marcos Galperín emitió un comunicado, al que pudo acceder Clarín, en el que confirmó que a partir de un logueo no autorizado «se accedió a los datos de aproximadamente 300 mil usuarios», del total de 140 millones que tienen entre ambas plataformas.
Los rumores de un posible hackeo comenzaron a circular el domingo por la noche. Lapsus subió a su canal de difusión una encuesta donde les pedía a los miembros que votaran sobre su próxima víctima. En la lista estaba Vodafone, Impresa, Mercado Libre y Mercado Pago.
Este lunes por la tarde Mercado Libre confirmó que hubo un acceso no autorizado: «Recientemente hemos detectado que parte del código fuente de Mercado Libre, Inc. ha sido objeto de acceso no autorizado. Hemos activado nuestros protocolos de seguridad y estamos realizando un análisis exhaustivo», aseguraron.
La forma que tienen de operar estos grupos de cibercriminales es con extorsiones mediante ransomware: un tipo de virus que bloquea la información del usuario y pide un rescate en dinero a cambio, como sucedió con Migraciones en 2020 y el acceso no autorizado del Renaper en 2021.
En la encuesta el grupo afirma que consiguió robarse 24.000 bibliotecas de código fuente de la compañía (repositorios). ¿Qué significa esto?
La encuesta que subió Lapsus. Foto Lapsus
“Un repositorio es simplemente una carpeta en la nube con código fuente de un software, en algún servidor o servicio que almacena información. Así como está Google Drive para guardar archivos personales, hay repositorios para guardar el código fuente de los programas.”, explicó Maximiliano Firtman, programador experto y docente, a Clarín.
Al menos 68 usuarios reportaron durante el fin de semana largo que sus cuentas de Ualá fueron vaciadas. La fintech, uno de los unicornios argentinos -empresas valuadas en mil millones de dólares-, ofrece servicios financieros y una tarjeta prepaga para operar sin la necesidad de tener que pasar por instituciones bancarias. Según explicaron, ya están devolviendo el dinero a los damnificados.
A pesar de que las primeras versiones hablaban de que había sido un caso de phishing, esto es, un robo de contraseñas a partir de un engaño al usuario (como ser un mail apócrifo que pide cambiar una clave), Clarín pudo confirmar con la empresa que se trató de un “data breach”.
Un data breach es un ciberdelito que se puede traducir como “violación de los datos” personales: cuando nuestras contraseñas se filtran en sitios que se dedican a comprar y venderlas para realizar ilícitos. En este caso, eso sería lo que permitió a terceros entrar a cuentas ajenas y hacer transferencias.
“Fueron en total 68 casos dentro de las más de 4 millones de cuentas que tenemos, pero Ualá no fue vulnerado”, explicaron desde la empresa a este medio. Pero no profundizan: “Como empresa tenemos que ser muy cuidadosos en cuanto a los casos de fraude: es irresponsable explicar los detalles porque esto es información valiosa para los cibercriminales”.
«Una brecha de seguridad es un incidente que afecta de forma negativa a la organización. Ese incidente puede ser el producto o consecuencia de una vulnerabilidad, de software o de procesos internos, que ha sido explotada por un atacante. A su vez el incidente puede ser interno (por ej un usuario deshonesto o un error) o por ataque externo», explicó a Clarín Cristian Borghello, licenciado Sistemas y especialista en Ciberseguridad.
Los data breach son más comunes de lo que se cree: empresas como Linkedin, Yahoo, Facebook o incluso la filtración de datos personales de ciudadanos argentinos por el ciberataque a Migraciones de 2020 (en este caso, por un robo de claves) cayeron presa de este ciberdelito.
“Hay más fraudes los fines de semana largos porque las instituciones financieras no responden hasta el siguiente día hábil. Ualá contesta siempre, todos los fines de semana, hasta las 11 de la noche: se pudo actuar muy rápido y bloquear esas cuentas comprometidas. Inmediatamente se dio respuesta a sus usuarios”, agregan desde Ualá.
El CEO de la empresa, Pierpaolo Barbieri, es muy activo en la red social Twitter. Allí explicó lo que había sucedido, en consonancia con este punto que señalan desde la empresa.
ME ACABO DE DAR CUENTA QUE LITERALMENTE ME AFANARON $18.500 DE MI CUENTA DE @uala_arg. NO CONOZCO A JAVIER GUANTAY NI FUI YO QUIEN REALIZO ESA TRANSFERENCIA. ESTO ES GRAVÍSIMO @pbarbieri Y QUIERO MI DINERO DE VUELTA URGENTE. pic.twitter.com/fT42apC347
Luego, con el transcurso del día y cuando el tema ya hacía ruido en las redes sociales, comenzó a responderle a los usuarios que contaban que sus cuentas habían sido vaciadas.
Miguel, por favor contáctanos así lo analizamos y lo resolvemos.
Elden Ringes uno de los videojuegos más esperados de 2022. Escrito por George R. R. Martin, creador de la multipremiada saga Game of Thrones, combina una historia de misterio lúgubre con una jugabilidad desafiante que pone a prueba nuestra capacidad de aprender de los errores. El resultado del diseño de Hidetaka Miyazaki, creador de la saga Dark Souls, es un juego monumental con un mundo abierto tan grande como intrigante que, aunque confuso, hace que perderse en las Tierras Intermedias sea una de las experiencias más inmersivas que podamos experimentar en un videojuego.
Famosos -y polémicos- por su alta dificultad, los juegos Miyazaki –Dark Souls, Bloodborne, Sekiro– se caracterizan por su fuerte compromiso moral con el jugador: nuestras decisiones inciden en las consecuencias que nuestro personaje atraviesa. Y cada vez que perdemos, no es sino el resultado de nuestras malas decisiones.
Elden Ringsigue esta lógica, pero la desarrolla de una manera tan integral que abre a una nueva forma de entender al género souls: en un mundo abierto que deja atrás el corset de sus predecesores donde podíamos quedar atascados más de la cuenta por algún jefe (boss) imposible. Un mapa con personajes, hermosos paisajes y una peligrosa naturaleza que nos generan una inmersión impresionante.
En una época donde los pesos pesados de la industria de los videojuegos -llamados Triple A- repiten fórmulas, Elden Ring es un juego con una personalidad imponente.
La nueva entrega, que sale el próximo viernes, lleva las mecánicas de Dark Souls, objeto de culto de FromSoftware, a un nuevo nivel.
El ciclo día/noche de Elden Ring aporta a la inmersión. Foto: Captura en PC (Nvidia RTX 3060)
Clarín pudo jugarlo antes de su lanzamiento. Acá, un repaso por este género, sus fundamentos y por qué el mundo que Miyazaki y Martin crearon puede llegar a ser la experiencia más interesante del año en materia de videojuegos.
[Esta reseña no contiene elementos de la historia y el material está capturado de la primera sección del juego para evitar spoilers]
Amazon anunció este miércoles la instalación en Buenos Aires de nuevos servidores de Amazon Web Services (AWS), su servicio de computación en la nube. Se trata de una serie de servidores de “AWS Local Zones”, esto es, zonas específicas para aumentar la conectividad a internet y los servicios que los gigantes como Netflix le contratan a la empresa.
Estas zonas locales, básicamente, “acercan” a las computadoras y los servicios online a los usuarios finales: esto redunda en menos latencia, es decir, mejores experiencias de conectividad. Esta semana, así, lanzaron 32 nuevas locaciones en 26 países de todo el mundo. Y una de ellas es Buenos Aires, ciudad en la que Amazon tiene servidores desde 2019, suma un centro local nuevo.
Pocos relacionan a Amazon con “la nube”. En general, cuando se nombra a la empresa, lo primero que suele venirse a la mente es comercio online: comprar por internet y recibir en casa. Sin embargo, AWS es uno de sus negocios más prolíficos del gigante tech: la división de servidores y computación online es tan importante que cuando Jeff Bezos dio un paso al costado como CEO de Amazon puso al frente de la empresa a Andy Jassy, quien fuera director de AWS.
Qué implica la computación en la nube
La nube opera múltiples operaciones de manera simultánea. Foto Pexels
Entre otras muchas cosas, por ejemplo, que cuando Netflix nos reproduce una película, ese contenido está alojado en algún lado. Y estas empresas de streaming muchas veces no tienen sus propios equipos: les compran espacio y poder de cómputo a terceros. Este tipo de servicios da AWS.
Pero para entender un poco mejor qué es la computación en la nube y cómo impacta esto en la conectividad en Argentina y nuestra experiencia online, Clarín charló con Rafael Mattje de Carvalho, gerente senior de “Solutions Architecture” para América Latina y el caribe en Amazon Web Services (AWS).
God of Warllegó a PC el pasado 14 de enero. La saga, que nació en PlayStation 2 en 2005, debuta así en las computadoras y marca un hito en la industria: es el lanzamiento de Sony más exitoso de la historia en territorio “master race”, como dicen los entusiastas de PC.
El debut de Kratos en esta plataforma hizo mucho ruido en el ambiente desde que fue anunciado: es una de las propiedades intelectuales más importantes de Sony, junto con The Last of Us. Y romper la exclusividad en las consolas de una de sus gemas no sólo captó la atención de los gamers en particular, sino de la multimillonaria industria de los videojuegos en general.
Sin embargo, cuando un juego grande llega a PC, la novedad más destacada suele ser las mejoras en gráficos y rendimiento: God of War salió en 2018 en PlayStation 4. Casi cuatro años después, su llegada a Steam (la plataforma para comprar juegos de PC) trae también un apartado visual descomunal y una fluidez en sus cinemáticas y jugabilidad (altos cuadros por segundo, o FPS) que parecen darle una vida nueva al juego.
Con un nivel de detalle altísimo, gráficos hiper realistas y DLSS, una tecnología de Nvidiaque logra optimizar los FPS, la actual adaptación a PC probablemente sea la mejor versión de la entrega.
¿PlayStation en PC?
God of War. Captura en PC (Nvidia 3060 con DLSS)
PlayStation, una de las marcas más grandes en el mundo de los videojuegos, empezó a sacar juegos triple A de sus estudios en PC hace dos años. Lo hizo con Horizon Zero Dawn en 2020 y con Days Gone en 2021 (Death Stranding, que también debutó primero en PlayStation, es de Kojima Productions, la desarrolladora del icónico Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear).
Pero God of War tiene un peso en la historia de los videojuegos que le imprime otro sello a Sony: en el mismo día de su lanzamiento para PC llegó al récord de usuarios en simultáneo en Steam para un juego de PlayStation. En total, 73.529 jugadores lo disfrutaron y dejó a Horizon Zero Dawn segundo (56.557 jugadores) y, bastante más lejos, a Days Gone (27.450).
Estos números plasmaron la expectativa que generó la llegada de God of War a PC, que sacudió el ambiente gamer como ningún otro juego de Sony lo había hecho antes.
Estos números se pueden leer como parte de una reacción de la compañía japonesa a un mercado que se está concentrando cada vez más en su principal rival: Microsoft. Las compras de Bethesda por 7.5 mil millones de dólares en 2020 y Blizzard Activision este año, por 70 mil millones, junto a un gran incremento de usuarios en su servicio Xbox Game Pass, empezaron a poner contra las cuerdas a Sony.
De alguna manera, Sony entendió que tenía que contraatacar, y poner sus juegos en una plataforma por fuera de la histórica PlayStation. Y que, además de salir a comprar estudios como Bungie, tiene que pensar en expandir su base de usuarios a plataformas como la PC si quiere darle una vida extra a sus propiedades intelectuales.
En medio de este contexto bélico de empresas es que God of War llegó a PC y trajo consigo un récord que a Sony no le viene nada mal sacar a relucir al mercado.
Un archivo de 10.15 GB fue filtrado este fin de semana con datos personales de compradores de ZoeCash, criptomoneda de Zoe Capital S.A., una sociedad investigada por la Inspección General de la Justicia (IGJ) por “operaciones sospechosas” ligadas a una posible estafa piramidal. Son en total 4.250 archivos PDF con contratos y datos personales de clientes: hay inversiones de hasta 40 mil dólares.
Entre los datos personales de los afectados están sus nombres completos, DNI, dirección, teléfono, correo electrónico, firma y el monto invertido. Las fechas abarcan el rango entre noviembre de 2021 y enero de 2022. Clarín pudo confirmar con diversos afectados la legitimidad de los documentos.
En la lista hay información de compradores de Argentina, Bolivia, Uruguay, Perú y Colombia. El .zip está cargado en un hosting en un foro donde usuarios se dedican a subir archivos con datos personales para venderlos. Se trata del mismo sitio que filtró información de ciudadanos argentinos del Renaper el año pasado, al cual se puede acceder desde cualquier navegador web.
Los contratos son fideicomisos con tres tipos de categorías de inversiones: Classic (500 a 5.000 dólares), Premium (5.001 a 10.000) e Intelligent (30 a 50 mil y de 50 mil dólares en adelante), los tres por un plazo de tres años.
Además, contienen un decálogo con los términos y condiciones donde figura que el dinero debe permanecer 12 meses antes de ser retirado.
Estos archivos suelen comprarlos ciberdelincuentes para cometer estafas a nombre de terceros y deja ver una grave vulnerabilidad de seguridad informática en la empresa que lidera Leonardo Cositorto.
La “grieta” que popularizó en los medios el periodista Jorge Lanata parece estar más vigente que nunca. El recorrido es conocido: se viraliza un video, noticia o tuit y, de ambos lados, el discurso radicalizado se adueña de las interacciones. Y los algoritmos de las redes sociales contribuyen bastante -si es que no son los responsables- a una creciente degradación del debate público.
“¿Por qué preferimos la grieta, aunque digamos lo contrario?”, se pregunta Polarizados, una nueva recopilación de ensayos publicada por Capital Intelectual.
El libro, un juego de palabras que reposa en un célebre ensayo del sociólogo francés Francois Dubet –¿Por qué preferimos la desigualdad? (aunque digamos lo contrario)-, indaga en la diferencia específica local: ¿qué tiene de particular la polarización en la Argentina? ¿Cómo funciona desde lo político, económico y social? ¿Y desde lo tecnológico?
Bajo el paraguas de diversos especialistas, y con una biblioteca detrás que no solo considera autores clásicos sino discusiones contemporáneas como la de Por qué estamos polarizados de Ezra Klein, el libro aborda los distintos aspectos de la polarización y la grieta.
Las redes sociales, el lugar predilecto de la polarización. Foto AFP
Natalia Zuazo, periodista y consultora en comunicación política y políticas tecnológicas, habló con Clarín sobre este fenómeno en el terreno digital: las redes sociales, los foros y otros vericuetos de la web, a partir del artículo que escribió junto a la investigadora Natalia Aruguete.
Porque el argumento de la democratización que trajeron las redes puede ser bastante tramposo, y la pretendida democracia online quizás esté complicando más el debate de lo que pueda estar contribuyendo.
Depósito de computadoras de Conectar Igualdad en el Correo Argentino. Foto Archivo Clarín – Juano Tesone
Luego de que el Gobierno anunciara la vuelta de Conectar Igualdad, el programa estatal que entrega computadoras a estudiantes, la licitación por la compra de equipos disparó una polémica: si deben venir con Windows y Office o con Huayra, un sistema operativo (SO) de software libredesarrollado en Argentina y pensado para estudiantes.
El principal problema de esta discusión es que suele darse en torno a tecnicismos que ocultan un trasfondo político: si es apropiado que las políticas de Estado se desarrollen en conjunto con grandes empresas como, en este caso, Microsoft. Y, sobre todo, qué tipo de soluciones (y problemas) puede traerles esto a los estudiantes a la hora de usar las netbooks.
Según lo que se desprende del boletín oficial, las computadoras vendrán con lo que se conoce en informática como dual boot, es decir, “doble arranque”: cuando se prende la netbook, el sistema da la opción de qué SO elegir.
Jaime Perczyk, ministro de Educación, explicó esta decisión a Clarín: “Creemos que los chicos tienen derecho a tener acceso a lo que usa casi todo el resto de la sociedad [en referencia a Windows]. Creemos en la igualdad de derechos: defendemos la soberanía del software libre, pero también los derechos de los chicos».
Ministro de Educación, Jaime Perczyk, en una entrega computadoras a estudiantes a fines del año pasado. Foto Clarín
El principal argumento oficial es que Windows es el sistema operativo más usado en el mundo, con un 74% de la cuota del mercado que comparte con MacOS y las otras distribuciones de Linux.
Sin embargo, que las Conectar Igualdad vengan con los dos sistemas operativos no resuelve la ecuación para los activistas del software libre, que prefieren el diseño del Plan Juana Manso (sólo venían con Huayra).
“La experiencia previa del doble booteo demostró que no se usaba Huayra, no por decisión personal sino por costumbre. Pero es una costumbre arraigada tras décadas de lobby de Microsoft. No existe un derecho a decidir cuando hay una presión corporativa detrás”, explica a Clarín Sergio Rondán, docente de escuela primaria y militante de software libre del colectivo Cybercirujas, que se dedica al reciclado de equipos en desuso y su optimización a través de alternativas a Windows.
“Decir que ‘Windows abre las puertas al mercado laboral’ es totalmente falaz, es una idea arrastrada desde los años 90, cuando justamente en Estados Unidos Microsoft tuvo un montón de juicios por posición monopólica. Repetir esto es desconocer cómo funciona, por un lado, el mundo IT actual y por el otro, la escuela como espacio de construcción de conocimiento”, critica Rondán.
Además, agrega un punto: muchas tareas de productividad se realizan actualmente en un navegador como Google Chrome, Firefox o Edge. “La mayoría de las tareas que se realizan con una computadora hoy en día se hacen a través de aplicaciones web que funcionan en cualquier SO. El usuario que quiere ‘usar el SO”, es decir, tocar cosas y experimentar, ya es otro tipo de usuario, no es el común”, agrega.
Cuando Doom salió al mercado, hace 28 años, los videojuegos estaban atravesando un momento de transición. El género que todos querían imitar por aquel entonces era el de las “plataformas”, inspirados por Super Mario Bros. pero también produciendo réplicas sin mucho espíritu propio. En cambio, John Carmack, un programador de 23 años, quería lograr junto a su amigo John Romero algo que sentía que nunca se había hecho: “meter” al jugador dentro de una experiencia de disparos tan veloz y frenética como demoníaca. Quería lograr una “inmersión total”.
Carmack venía programando desde muy joven, de manera intuitiva y aprendiendo de manera no formal, mediante libros. Luego de llevar una demo de Super Mario Bros 3. a PC (en una época donde las computadoras no podían replicar esa velocidad de movimiento en pantalla) y de crear el código fuente de Commander Keen, el primer gran éxito de los videojuegos de plataformas en computadoras, Carmack comenzó a obsesionarse con los gráficos en tres dimensiones y lanzó con Romero su primer intento exitoso comercialmente con Wolfenstein 3D.
Un año después, el 10 de diciembre de 1993, Doom se subió a una BBS y el mundo no podía creer lo que veía: un juego totalmente inmersivo, rápido, brutal. Los entornos, las paredes, los movimientos de acción en 360 grados, la perspectiva de la primera persona y el arte diseñado por Romero parían “un juego infinito”, en palabras de Romero, que se convertiría en un ícono de la industria.
Pero construir un mundo en tres dimensiones por aquella época fue todo un desafío para Id Software, la empresa que fundaron “los dos John” -como eran conocidos-, Tom Hall y Adrian Carmack. Estos sentaron las bases de los juegos de acción modernos, y quizás su realización más acabada sea Doom Eternal, el reboot de la serie que en 2020 plasmó todo lo que Carmack quiso generar en el jugador hace casi 30 años.
En 3D de los tempranos 90
John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter
Los gráficos en 3D eran el Santo Grial de los programadores. La PC, en rigor, ya los podía generar desde hacía un buen tiempo, sólo que no de la manera en la que Carmack y Romero querían.
“Lo que Carmack quería hacer erausar la perspectiva en primera persona, pero en un sentido de juego de acción rápida de arcade. Los primeros juegos de ellos, como Commander Keen, emulaban a Nintendo, que hacía plataformeros rápidos como los Super Mario Bros. En cambio, en PC era todo lento: ellos quisieron tomar aquel punto de vista en primera persona y hacer algo veloz”, explica a Clarín Guillermo Crespi, autor de Modo Historia, un podcast de historia de los videojuegos.
Su aclaración ayuda a empezar a dar con la diferencia específica de Doom. “El hilo del asunto arranca en los 70, de hecho. Alrededor del 73 ya tenías juegos como Maze, que tenía un display gráfico en primera persona. Pero eran lentísimos. La visión en primera persona quedó atada a juegos lentos como RPGs o simuladores de vuelo”, agrega el también docente de la UNA.
Una de las mejores fuentes disponibles sobre la historia del desarrollo del juego es Masters of Doom, del periodista e historiador David Kushner. En diálogo con Clarín, explicó: “Carmack siempre trabajó para que los entornos de los videojuegos se parezcan más a la vida real, desde la iluminación y las sombras hasta la fluidez del movimiento”.
“Como artesano de la ingeniería, el 3D era el siguiente paso obvio para él. Los juegos no eran realmente tridimensionales en el sentido cinematográfico del término: el término significaba que los gráficos tenían una sensación real de dimensiones sólidas. A menudo, estos juegos se creaban desde el punto de vista de la primera persona. La idea era que el jugador se sintiera como si estuviera dentro del juego”, narra Kushner en el libro.
Lo interesante para el investigador es que la obsesión de Carmack se remontaba no sólo a otras épocas, sino incluso a otras artes: “En 1932, Aldous Huxley describió en su novela Un mundo feliz un tipo de experiencia cinematográfica futurista llamada feelies. Combinando imágenes tridimensionales y efectos olfativos y táctiles, las feelies, escribió, eran ‘deslumbrantes e incomparablemente más sólidas de lo que hubieran parecido en carne y hueso, mucho más reales que la realidad’. Ray Bradbury imaginó una experiencia similar en su cuento de 1950 The Veldt, que presentaba, esencialmente, una visión de la primera habitación de realidad virtual”.
Bajo estas influencias, “lo que hace Id Software es esencialmente inventar el juego de acción en primera persona como lo entendemos ahora. Tomaron el estilo vertiginoso del shooter lateral, estilo Contra, y llevaron ese tipo de experiencia a la perspectiva en primera persona: eso sí que no se había hecho», analiza Crespi.
John Carmack, programador de Doom. Foto Twitter
Este camino que empezaron Carmack y Romero tuvo muchas derivas. Luego de Doom llegó su secuela, también muy exitosa, y años más tarde el proyecto de armar un nuevo motor gráfico, “realmente” tridimensional, que desembocaría en Quake. La cantidad de juegos de otras compañías que se sucedieron a esta tradición fue inmensa: Unreal Tournament, Golden Eye, Half Life, Halo, Call of Duty, Minecraft y muchísimos más que siguen apareciendo en la actualidad.
Pero este legado llegó también a las raíces del propio Doom: Id Software, con ambos John ya desvinculados, reinició la saga en 2016 con una versión del juego con gráficos de la octava generación de consolas, y Doom Eternal, en 2020, que se ve como Carmack y Romero seguramente hubiesen deseado.
Se terminaba 1993 y dos jóvenes programadores de 23 y 26 años estaban por hacer historia. Bajo la búsqueda del Santo Grial de la época, los gráficos en 3D, el que luego sería el First Person Shootermás famoso del mundo estaba a punto de sentar las bases de los videojuegos de acción. En Texas, Estados Unidos, un 10 de diciembre John Carmack y John Romero empezaban a subir a una BBS -precursora de internet- y copiar en diskettes un archivo que no pesaba más de 2.39 MB: Doom.exe.
El mundo entero empezó a copiarlo masivamente. A jugarlo. E incluso, a modificarlo. Hoy, hace 28 años, los videojuegos cambiaron para siempre.
Doomes un ícono que le dio forma a los juegos en primera persona (FPS), un género muy popular en la actualidad que parió sagas como Call of Duty, Minecraft, Counter Strike y Halo. Sin embargo, esta perspectiva de ver a los juegos, que buscaba un mayor grado de inmersión que los plataformeros como Super Mario Bros. no tenían, llegó mucho más lejos que lo que sus programadores esperaban.
“Doom es el juego más documentado de la historia: su código fuente está disponible para cualquiera y toda la información está allí para ser replicada y modificada”, cuenta el diseñador de juegos John Romero a Clarín, quien cofundó Id Software junto a Carmack, el arquitecto del motor de Doom y quizás uno de los programadores más prolíficos del mundo (actualmente trabajando en el proyecto del metaverso de Mark Zuckerberg).
La icónica pantalla de inicio de Doom. Foto Captura en PC
Romero es quien pensó y diseñó un estilo de juego que sin decir las cosas de manera explícita, en menos de 15 segundos ya mostraba y daba a entender las mecánicas principales de la obra que también sembró uno de los debates más fuertes sobre la violencia en los videojuegos.
El icónico game designer vive desde hace seis años junto a su familia en Galway, Irlanda, un pequeño pueblo turístico de 79 mil habitantes, y tiene su propia productora de juegos junto a Brenda Brathwaite, su esposa. Entrevistado recurrente del mundo del gaming, este año dio una charla en Nerdear.la en octubre, un evento argentino organizado por la comunidad de sistemas -SysArmy- que trajo a unas 200 personalidades a dar 150 exposiciones y congregó a 40 mil usuarios.
Una semana más tarde, Romero habló por Zoom con Clarín para repasar qué significa, a 28 años de su lanzamiento, el shooter más popular de la historia de los videojuegos, además de la actualidad de la industria y su relación de tensa calma con John Carmack.