Cafecito: creó una startup para “pasar la gorra” online durante la pandemia, dejó su trabajo y está por extenderla al resto de Latinoamérica

Damián Catanzaro. Foto Germán García Adrasti
Damián Catanzaro. Foto Germán García Adrasti

Argentum Online es un juego argentino creado en Visual Basic que se publicó en 1999. Damián Catanzaro, por aquel entonces, tenía apenas 4 años. No se imaginaba que ese mundo fantástico, que supo reunir a una gran comunidad hispanoparlante en un multijugador masivo, sería su puerta de entrada a la programación. Y mucho menos, que por ese camino llegaría a crear una aplicación clave en tiempos de pandemia: Cafecito.

La app es una versión argentina de Patreon o “Buy me a coffee”, que son sistemas de donaciones para “creadores de contenidos”: escritores, músicos, artistas, youtubers, etc. Una suerte de “pasar la gorra”, como siempre se hizo en plazas, subtes y colectivos, pero digital.

Con 26 años, Damián logró replicar una idea que, en Argentina, no existía: “Cafecito nace por una necesidad mía, yo estaba buscando una manera de financiar los proyectos que iba haciendo y al no encontrar una alternativa local a lo que veía afuera, decidí armar una muy simple que después terminó derivando en la plataforma que es Cafecito ahora mismo”, cuenta a Clarín desde su casa en Villa del Parque.

El sistema es simple: un creador de contenido (youtuber, streamer, escritor, periodista, etc.) pone el botón o link a Cafecito, “invitando” a que le hagan una donación.

La app es una versión argentina de Patreon o “Buy me a coffee”, que son sistemas de donaciones para “creadores de contenidos”: escritores, músicos, artistas, youtubers, etc. Una suerte de “pasar la gorra”, como siempre se hizo en plazas, subtes y colectivos, pero digital.

Con 26 años, Damián logró replicar una idea que, en Argentina, no existía: “Cafecito nace por una necesidad mía, yo estaba buscando una manera de financiar los proyectos que iba haciendo y al no encontrar una alternativa local a lo que veía afuera, decidí armar una muy simple que después terminó derivando en la plataforma que es Cafecito ahora mismo”, cuenta a Clarín desde su casa en Villa del Parque.

El sistema es simple: un creador de contenido (youtuber, streamer, escritor, periodista, etc.) pone el botón o link a Cafecito, “invitando” a que le hagan una donación.

Esta puede ser de una vez o una suscripción mensual para contribuir con regularidad. Y Damián se queda con ese 5% de lo que recibe el beneficiario.

Cafecito, la aplicación para "pasar la gorra" online.

Cafecito, la aplicación para “pasar la gorra” online.

Los números son bestiales: apenas un año de vida, hay 135 mil cuentas creadas (no todas están 100% activas, claro) y casi un millón de visitas mensuales.

Su creador empezó a “codear” -programar- de chico, cuando se propuso migrar la plataforma del Argentum Online a una versión web, para que todos pudieran jugar sin tener que instalarlo.

El sitio, traducido a HTML Javascript, todavía está online y operativo.

Damián fue a una escuela técnica en Lanús y no siguió estudiando a nivel universitario. “Lo intenté, pero no era algo que podía hacer, no era para mí”, cuenta. En cambio, se dedicó a programar cada vez más.

Tras renunciar en agosto del año pasado a Digiventures (una fintech donde era líder técnico de dos proyectos), ahora se dedica de lleno a Cafecito, aplicación que lanzó el 29 de mayo de 2020 y hoy se propone llevar a otros países de Latinoamérica.

Desde su escritorio con tres monitores, un mini taller de impresión 3D, la máscara de Majora (una entrega de The Legend of Zelda que salió cuando Damián tenía apenas 5 años) y un Pikachu disfrazado de Thor, Damián contó a Clarín un poco de su historia, qué anda programando y cuáles serán los próximos pasos de Cafecito.

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El lado más crudo de la industria de los videojuegos: maltrato y sobreexplotación de sus trabajadores

Zach Mumbach creció en San José, California, y pasó su adolescencia como muchos jóvenes californianos de fines de los 90: andando en skate y jugando videojuegos. Siempre tuvo claro que su sueño no era solo jugarlos, sino también hacerlos. Lo que no sabía era que, en el fondo, era todo una pesadilla.

Uno de sus hobbies era modificar videojuegos (moddear, como se dice entre los entusiastas de PC). Arrancó con Duke Nukem 3D, un clásico de mediados de los 90, al cual le gustaba agregarle personajes de Star Wars. En 2000, cuando terminó el secundario, entró a trabajar en Electronic Arts como game tester.

Allí empezó una prolífica carrera que duró 18 años, hasta que decidió ponerle un punto final.

“Preguntale a cualquier desarrollador de videojuegos veterano sobre lo que menos le gusta de la industria y vas a obtener una versión diferente de la misma respuesta: el maltrato a los empleados. Los mastica y los escupe, dejando nada más que cartílagos y huesos”, explica Jason Schreier en Press Reset, un libro que sale este martes y que cuenta una decena de crudas historias de desarrolladores de videojuegos (developers).

Electronic Arts, oficinas en L.A., California: una de las desarrolladoras más grandes de videojuegos. Foto Reuters

Electronic Arts, oficinas en L.A., California: una de las desarrolladoras más grandes de videojuegos. Foto Reuters

“Cada capítulo cuenta una historia diferente, pero ninguna de ellas es completamente independiente. En conjunto, todos cuentan una única: por qué la industria de los videojuegos parece ser insostenible y cómo puede mejorar”, cuenta Schreier, periodista de Bloomberg que cubre desde hace décadas el rubro.

Schreier, interesado por las condiciones de producción de una industria que en 2021 generó 150 mil millones de dólares en beneficios, disecciona lo que compañías como EA, Activision, SonyMicrosoft o Epic “hacen” con sus trabajadores cuando desarrollan un “Triple A” (así se les dice a las superproducciones del gaming).

La gran mayoría de los testimonios del libro hilvanan un hilo conductor: volatilidad, inseguridad, maltrato y mucha angustia se coagulan en una suerte de estrés post traumático para quienes no abandonan el barco a tiempo.

Hacer videojuegos es muy difícil

Los "game testers" son bastardeados en la industria: son vistos como trabajadores "sin habilidades", cuenta el libro. Foto AFP

Los “game testers” son bastardeados en la industria: son vistos como trabajadores “sin habilidades”, cuenta el libro. Foto AFP

Desde renombradas sagas como Bioshock o apuestas aclamadas por la crítica como Dead Space, Press Reset cuenta el turbulento proceso que atraviesan los desarrolladores y qué pasa con ellos cuando los estudios cierran.

La perspectiva “laburante” de Schreier se lee como una serie de cuentos, de historias, donde es casi imposible no empatizar y hasta encariñarse con sus personajes. Y sufrir con ellos.

Sucede que hacer videojuegos es muy complejo. En cierta medida, Press Reset presupone la lectura de su anterior libro, Sangre, Sudor y Pixels, una serie de 10 historias donde se cuenta cómo se hicieron renombrados juegos de las últimas décadas. Desde tanques como Uncharted, Diablo III o Witcher 3 hasta indies como Stardew Valley, realizado enteramente por una sola persona (Eric Barone).

Press Reset intenta mostrar otra cosa, no distinta pero sí complementaria: qué pasa el día después. Qué sucede cuando se cancela un proyecto y, más drásticamente, cuando cierra un estudio de videojuegos.

Insostenible es la clave: renombradas empresas como Electronic Arts, Activision o Ubisoft suelen trabajar siempre contrarreloj, obligan a sus empleados a hacer horas extra y, para peor, hacer videojuegos muchas veces implica hacer tareas horribles.

Hay múltiples problemas en el rubro, pero todos se resumen a la precarización laboral. Por poner un ejemplo: testear.

Los game testers, engranajes clave del progresivo proceso de desarrollo de un juego, “tienen que jugar incontables veces el mismo nivel, mover la cámara para todos lados, chocarse con paredes”, cuenta Schreier (Capítulo 5: Whorkaholics).

El problema no es, claro, que sea tedioso, pues todos los trabajos tienen su némesis. La clave es que la industria paga mal, sobreexplota y no garantiza estabilidad.

Schreier no solo explora los pesos pesados que todos conocen: también aborda historias como la del exjugador de Baseball Curt Schilling que incursionó en el rubro (38 studios) y pasó incluso a convertirse en enemigo público de un estado como Rhode Island, tras ser demandado por una suma millonaria.

Curt Shilling, junto al escritor R.A. Salvatore, en el fallido 38 Studios. Foto The New York Times

Curt Shilling, junto al escritor R.A. Salvatore, en el fallido 38 Studios. Foto The New York Times

Durante el año pasado, Cyberpunk 2077el juego de CD Projekt RED que fue uno de los más esperados de 2020 y salió al mercado totalmente roto, dio mucho que hablar en este sentido.

Aunque no está en tratado en el libro, Press Reset deja ver que este tipo de casos son más que fracasos corporativos: detrás hay empleados que sufren. Que no pueden pagar un alquiler o que tienen que trabajar de otras cosas para poder subsistir.

Todo esto atravesado por lo que en la jerga se conoce como el crunch: exigir cantidades de horas inmensas para cumplir con las fechas de lanzamientos.

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De Instagram a TikTok, la tecnología transformó nuestra vida cotidiana en una “vida en plataformas”

Vidas mediáticas

“Los usuarios viven en red, pero sólo interactúan a través de plataformas: entran en FacebookTinder o en el home banking para hacer intercambios, como se sigue entrando en bares, tiendas y shoppings”.

José Luis Fernández, doctor en Ciencias Sociales y profesor de Semiótica en la Facultad de Ciencias Sociales (UBA), describe en Vidas mediáticas. Entre lo masivo y lo individual (La Crujía, 1390 pesos) las relaciones que venimos construyendo durante los últimos años con las aplicaciones de nuestros celulares: las mediatizaciones.

“Una mediatización es todo intercambio de mensajes a través de una tecnología. Lo contrario a la mediatización son los intercambios cara a cara. A pesar de lo que se cree, las mediatizaciones no son virtuales, son tan reales como en el cara a cara, y tampoco son no presenciales: son diferentes modos de presencia en la sociedad mediatizada”, explica a Clarín el experto en comunicación.

La aclaración de que las interacciones mediante aplicaciones como TikTokYoutube o Instagram son tan reales como las “cara a cara”, recuerda al acrónimo usado por quienes pasan (muchas) horas frente a computadoras y se refieren a lo que sucede fuera de la PC como AFK: Away From Keyboard.

Esto es, lejos del teclado, lo que denota que lo que sucede en los dispositivos tecnológicos sucede “en la vida real” (IRLIn Real Life).

El libro tematiza las prácticas que circulan a partir del uso sostenido de dispositivos. Foto EFE

El libro tematiza las prácticas que circulan a partir del uso sostenido de dispositivos. Foto EFE

El excesivo uso de las redes, el protagonismo desmedido buscado con las publicaciones, la tiranía perversa del like y la feroz batalla por la atención parecen fenómenos eminentemente nuevos.

Y, sin embargo, Fernández disecciona a las mediatizaciones que sí son nuevas tecnologías, pero cuyas raíces pueden encontrarse en la Revolución Francesa, el Medioevo o, incluso, mucho más atrás.

Esta nueva forma de vincularse que rompe con la vieja estructura donde “se era famoso o no se era” demanda una reflexión más profunda, según el autor.

Acá, el investigador de la UBA y la UNTREF explica el sentido de un libro que se empezó a escribir antes de la pandemia del coronavirus y que, con la llegada del Covid-19, se resignificó a la luz de la ya instalada nueva normalidad.

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